经过前面两节的功夫,我们算是搞到了一个还算可以的模型,但我们想要把模型翻来翻去,移动一下还是不行的。并且,根据用户(老师)需求,我们要让模型能以线框,点的方式绘制。也就有了这最后一讲。
首先,我们通过鼠标左键来旋转物体。这就需要在鼠标回调函数里下功夫了
if (state == GLUT_DOWN && button == GLUT_LEFT_BUTTON)//记录旋转拖动起始点
{
flag = 0;
r_x1 = r_x2 = x;
r_y1 = r_y2 = y;
}
if (state == GLUT_UP && button == GLUT_LEFT_BUTTON)//记录旋转拖动最终点并将旋转量储存进d,e
{
d += (r_x2 - r_x1) / 3;
e -= (r_y2 - r_y1) / 3;
r_x1 = r_x2 = r_y1 = r_y2 = 0;
}
这里的d,e分别代表了绕着y和x轴旋转的分量。为什么没有Z?因为我们可以用x,y的旋转来代替绕Z的旋转,这里不具体说明了。
我们用同样的方法设置中键绑定平移操作。
if (state == GLUT_DOWN && button == GLUT_MIDDLE_BUTTON)//记录平移拖动起始点
{
flag = 1;
mov_x1 = mov_x2 = x;
mov_y1 = mov_y2 = y;
}
if (state == GLUT_UP && button == GLUT_MIDDLE_BUTTON)//记录平移最终点,并将平移量存入trans_x,trans_y
{
trans_x += mov_x2 - mov_x1;
trans_y += mov_y1 - mov_y2;
mov_x1 = mov_y1 = mov_x2 = mov_y2 = 0;
}
同时,我们需要在鼠标移动的回调函数里做更改来实现拖动。
void end(int x, int y)
{
if (!flag)
{
r_x2 = x;
r_y2 = y;
}
if (flag == 1)
{
mov_x2 = x;
mov_y2 = y;
}
}
我们增加flag来区别左键和中键的拖动。
最后写一个简单的菜单实现绘制的切换。这里不多说明,可以看源代码里的操作。同时源代码里增加了支持键盘改变视角和模型的函数。
#include<iostream>
#include<fstream>
#include<GL/glew.h>//使用glew库使用VBO
#include <GL/glut.h&g