Unity导入fbx人形动作动画时的设置

本文探讨了在Unity中导入fbx人形动画时,选择压缩与不压缩的区别,以及legacy、generic和humanoid不同骨骼类型的效果。官方建议使用动画压缩,但跑步和行走等动作应单独导入,不启用压缩。legacy在精度上表现最佳,而humanoid在使用avatar系统时会有较大的滑动问题。压缩程度通常不会影响动画精确度,但humanoid的压缩可能导致更多滑动。

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1.不选压缩,会有一个比较大的动画文件,占用较多内存,影响运行速度,unity不建议。但是动画比较精确。

2.选压缩,原始73帧的小腿骨骼的旋转动画数据比较

egacy 足部踩地基本没有滑动

generic 稍微有滑动,不压缩基本没滑动。

huamanoid比较诡异,节点全改换成了avatar里的肌肉系统,下面是跟此骨骼相关的四个节点图,已经看不出跟原先的动画曲线有什么联系了,运行重定向的足部动作滑动比较大。

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