<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Mr Onehundred]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_38650607]]></copyright><item><title><![CDATA[汇编：lea指令学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/86765541</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/86765541</guid><author>qq_38650607</author><pubDate>Tue, 05 Feb 2019 15:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[加载有效地址（load effective address）指令就是lea,他的指令形式就是从内存读取数据到寄存器，但是实际上他没有引用内存，而是将有效地址写入到目的的操作数，就像是C语言地址操作符&amp;amp;一样的功能，可以获取数据的地址。在实际使用中他有两种使用方式。

1.lea指令获取偏移地址 


assume cs:code
code segment
start:
mov byte pt...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader笔记 -----认识Draw Call和固定函数的流水线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/80509851</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/80509851</guid><author>qq_38650607</author><pubDate>Wed, 30 May 2018 15:16:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[《Unity Shader入门精要》随笔Draw Call就是CPU调用图像的编程的接口，如OpenGL中的glDrawElements命令或者DirectX中的DrwaIndexedPrimitive命令,以命令GPU进行渲染操作。CPU向命令缓冲区里添加命令，而GPU从中读取命令，添加和读取相互独立，当CPU需要渲染时就会向命令缓冲区添加命令，而GPU完成上一次的渲染任务后就会从命令缓冲区里面...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/80498471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/80498471</guid><author>qq_38650607</author><pubDate>Wed, 30 May 2018 14:37:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Shader 流程笔记对于整个渲染流程来说我们可以大概分成三大阶段，也就是CPU处理阶段与过渡阶段与GPU处理阶段。CPU阶段首先我们准备好场景数据，例如摄像机的位置，视锥体，场景中包含了哪些模型，使用了那些光源等等，以及把那些不可见或者不想见的物体剔除出去（用户手动剔除），这样就不需要再移交给几何阶段进行处理，最后我们设置好每个模型的渲染状态比如说材质，颜色，纹理等等，这些全都是用户...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#协变与逆变]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/80042377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/80042377</guid><author>qq_38650607</author><pubDate>Sat, 28 Apr 2018 17:37:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#协变与逆变在学习C#过程中要灵活运用接口与委托那么协变与逆变是重中之重，本人开始学习时也处于懵懂状态，经过几天的查阅与思考才得出答案。先来看一个例1：    class Animal
    {
        public int NumberOfLegs = 4;
    }


    class Dog : Animal
    {


    }


    class Progra...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/79748589</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_38650607/article/details/79748589</guid><author>qq_38650607</author><pubDate>Thu, 29 Mar 2018 23:36:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#事件的用法与意义C#事件与委托十分相似，其实事件包含了一个私有委托，所以事件就像是专门用于某种特殊用途的简单委托。事件使用的方法图：正如上图所示，发布者类Incrementer里面的事件CountedADozen就像一个装方法的容器，这个容器对方法的添加与删除是里面的私有委托来实现的（这里待会儿可以通过代码理解），发布者类Incrementer还有一块触发事件的代码，这段触发事件代码的方法是那...]]></description><category></category></item></channel></rss>