Directx11 顶点缓冲

本文介绍了如何在DirectX11中创建和管理顶点缓冲,包括D3D11_BUFFER_DESC结构体的使用,以及顶点缓冲的四种不同使用方式。通过创建不可变的顶点缓冲,展示了初始化数据的步骤,同时解释了如何将顶点缓冲绑定到设备的输入槽以供图形管线使用。

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    为了让GPU访问顶点数组,必须把它放置在一个称为缓冲(buffer)的特殊资源容器中,该容器由ID3D11Buffer接口表示。
    用于存储顶点的缓冲区成为顶点缓冲(vertex buffer)。D3D缓冲不仅可以存储数据,而且还说明了如何访问数据以及数据被绑定到图形管线的那个阶段。要创建一个顶点缓冲,需要执行以下步骤:
    1.填写一个D3D11_BUFFER_DESC结构体,描述我们所要创建的缓冲区。
    2.填写一个D3D11_SUBRESOURCE_DATA结构体,为缓冲区指定初始化数据。
    3.调用ID3D11Device::CreateBuffer方法来创建缓冲区。


    D3D11_BUFFER_DESC结构体的定义如下:

typedef struct D3D11_BUFFER_DESC{
    UINT ByteWidth;
    D3D11_USAGE Usage;
    UINT BindFlags;
    UINT CPUAccessFlags;
    UINT MiscFlags;
    UINT StructureByteStride;
} D3D11_BUFFER_DESC;

    1.ByteWidth:将要创建的顶点缓冲区的大小,单位为字节。

    2.Usage:一个用于指定缓冲区用途的D3D11_USAGE枚举类型成员。有4个可选值:
        (a)D3D10_USAGE_DEFAULT:表示GPU会对资源执行读写操作。在使用映射API(例如ID3D11DeviceContext::Map)时,CPU在使用映射API时不能读写这种资源,但它能使用ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource。
        (b)D3D11_USAGE_IMMUTABLE:表示在创建资源后,资源中的内容不会改变。这样可以获得一些内部优化,因为GPU会以只读方式访问这种资源。除了在创建资源时CPU会些人初始化数据外,其他任何时候CPU都不会对这种资源执行任何读写操作,我们也无法映射或更新一个immutable资源。
        (c)D3D11_USAGE_DYNAMIC:表示应用程序(CPU)会频繁更新资源中的数据内容(例如,每帧更新一次)。GPU可以从这种资源中读取数据,使用映射API是,CPU可以向这种资源中写入数据。因为新的数据要从CPU内存(即系统RAM)传送到GPU内存(即显存),所以从CPU动态地更

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