
游戏AI
哒哒咦哒哒··
我很懒。。。。。。。。。。。。。。
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AI学习(一)基础类
一、通用的AI架构模型【与游戏世界的接口】战略层:群体行为决策层:个体行为运动层:移动寻路【动画系统、物理仿真系统】二、常用的操纵行为Seek 靠近Flee 离开Arrival 抵达Pursuit 追逐Evade 逃避Wander 随机徘徊Path Following 路径跟随Obstacle Avoidance 避开障碍Group Behavior...转载 2018-05-21 15:00:52 · 578 阅读 · 0 评论 -
AI学习(二)基础类---------个体操控(1)
个体AI角色的操控行为de实现2.1 Seek 靠近[csharp] view plain copy print?using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*靠近 *指定一个目标位置,根据当前的运动速度向量,返回一个操控AI角色到达该目标位置的“操控力” * 使...转载 2018-05-21 15:03:50 · 329 阅读 · 0 评论 -
AI学习(二)基础类---------个体操控(2)
个体AI角色的操控行为de实现2.4 Pursuit 追逐[csharp] view plain copy print?using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*追逐 * 类似于靠近行为,但目标是移动的,要实现的是可以预测目标未来的位置 * 使用简单的预测器,计...转载 2018-05-21 15:05:34 · 363 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]一个简单的任务系统
1.任务管理类与任务类是一对一的关系,而任务管理类与其他类是一对多的关系。对于一对多,比较容易想到的就是观察者模式了。在观察者模式中,是观察者决定要监视的东西,而不是事件的发生者决定谁观察它。2.对于任务类/任务条件类/任务奖励类来说,有逻辑意义上的,也有界面意义上的,因此要分开处理。这里给出主要的逻辑代码:[csharp] view plain copy print?using System.C...转载 2018-05-30 16:49:54 · 9931 阅读 · 2 评论