利用小项目加深面向对象的思想---1.台球的反弹

本文详细介绍了一个简单的2D游戏开发过程,包括游戏界面的设置、图片资源的加载及使用、游戏动画的实现等关键步骤。

1.建立相关包和图片保存文件:

    

2.images文件放入 sun.jpg

 

 

Constans.java文件

package cn.bjsxt.test;

/**
 * 游戏项目中用到的常量
 * @author dell
 *
 */
public class Constant {
	public static final int GAME_WIDTH = 500;
	public static final int GAME_HEIGHT = 500;
	
}

此文件放入项目所有可用的的常量,文中 GAME_WIDTH和GAME_HEIGHT分别定义界面的长和宽。

 

   GameUtil.java

package cn.bjsxt.test;

import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;

import javax.imageio.ImageIO;

/**
 * 游戏开发的工具类(加载图片)
 * @author Administrator
 *
 */

public class GameUtil {
	public static Image getImage(String  path) {
		URL u=GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
		BufferedImage img=null;
		try {
			img=ImageIO.read(u);
		}catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		return img;
	}

}

此文件,主要是加载图片用到,将在images里的图片以img变量返回

首先必须明确的是:要想操作一张图片,首先必须将其从磁盘加载到内存中,然后才能对图片做进一步的处理。

BufferedImage是Image的一个子类,Image和BufferedImage的主要作用就是将一副图片加载到内存中。BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片,通常用来做图片修改操作如大小变换、图片变灰、设置图片透明或不透明等。Java将一副图片加载到内存中的方法是:

 

BufferedImage bufferedImage = ImageIO.read(new FileInputStream(filePath)); 

 

MyFrame.java

package cn.bjsxt.test;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import cn.bjsxt.test.GameFrame3.PaintThread;
public class MyFrame extends Frame {
	/**
	 * 加载窗口
	 */
	public void launchFrame(){
		setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
		setLocation(100, 100);
		setVisible(true);
		
		new PaintThread().start();  //启动重画线程
		
		addWindowListener(new WindowAdapter() {
			@Override
			public void windowClosing(WindowEvent e) {
				System.exit(0);
			}
			
		});
	}
class PaintThread extends Thread {
		public void run(){
			while(true){
				repaint();
				try {
					Thread.sleep(40); //1s = 1000ms
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}   
			}
		}
		
	}
}

此文件,主要是开启进程和配置界面和监听器       repaint()通过调用线程再由线程去调用update()方法清除当前显示并再调用paint()方法进行绘制下一个需要显示的内容.这样就起到了一种图片的交替显示从而在视角上形成了动画.

 

 

GameFrame5.java

package cn.bjsxt.test;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
public class GameFrame5 extends MyFrame {
	Image img = GameUtil.getImage("images/sun.jpg");
		private double x=100,y=100;
		private double degree=3.14159265358979323846/3;
		private double speed=10;
		@Override
		public void paint(Graphics g) {
			g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
			x+=10*Math.cos(degree);
			y+=10*Math.sin(degree);
			if(y>500-30||y<30) {
				degree=-degree;
			}	
			if(x<0||x>500-30)  degree=Math.PI-degree;			
		}
	public static void main(String[] args) {
			GameFrame5 gf = new GameFrame5();
			gf.launchFrame();
		}	
	}

此文件继承MyFrame,       paint(Graphics g){}此方法为画笔,传入图片,x,y变化,用repaint方法制作动画效果。

public abstract boolean drawImage(Image img,int x,int y,int width,int height,ImageObserver observer)

参数:

img - 要绘制的指定图像。如果 img 为 null,则此方法不执行任何操作。

x - x 坐标。

y - y 坐标。

width - 矩形的宽度。

height - 矩形的高度。

observer - 转换了更多图像时要通知的对象

 

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