设计模式简介

设计模式精要
本文深入探讨设计模式的四大要素:模式名称、问题、解决方案及效果,解析创建型、结构型和行为型模式的区别与应用场景,详述每种模式如何解决软件设计中的常见问题。

每一个模式描述一个在我们周围不断重复发生的问题以及该问题的解决方案的核心。

设计模式有4个基本要素:

模式名称

一个助记名,用来描述模式的问题、解决方案和效果。

问题

应该在何时使用模式,解释设计问题和问题存在的前因后果,描述特定的设计问题,怎样用对象表示算法。

解决方案

描述设计的组成部分,他们之间的相互关系以及各自的职责和协作方式。

效果

描述模式应用的效果以及使用模式应权衡的问题。

根据设计模式的目的可以将设计模式分为创建型、结构型和行为型;创建型模式于对象的创建有关;结构型模式处理类或对象的组合;行为模式对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。根据范围准则可以指定模式是用于对象还是类。

创建型模式

Factory Method(工厂方法

对象

Abstract Factory(抽象工厂

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类。

Builder(生成器/建造者模式)

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

Prototype(原型模式

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型类创建型的对象。

Singleton(单例模式

保证一个类仅一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

结构型模式

Adapter(适配模式)

将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

对象

Adapter(适配模式)

Bridge(桥接模式)

将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

Composite(组成模式)

将对象组合成属性结构以表示“部分-整体”的层次结构。该模式使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

Decorator(装饰模式

动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,该模式比生成子类方式更为灵活。

Facade(外观模式)

为子系统的一组接口提供一个一致的界面,该模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

Flyweight(享元模式)

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

Proxy(代理模式)

为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

行为型模式

Interpreter(解释器模式)

给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言的句子。

Template Method(模板方法

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。

对象

Chain of Resposiblity(责任链模式)

为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成以条链,并沿着这条链传递该请求,直到一个对象处理它。

Command(命令模式)

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

Iterator(迭代模式)

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。

Mediator(中介模式)

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使哥哥对象不许要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互。

Observer(观察者模式

定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都可以得到通知并自动刷新。

Memento(备忘录模式)

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象发生改变时,所有依赖于它的对象都能得到通知并自动刷新。

State(状态模式)

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。

Strategy(策略模式

定义一序列的算法,把他们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式算法使得算法的变化可独立于使用它的用户。

Visitor(访问模式)

表示一个作用于某种对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

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