
ECS
文章平均质量分 93
TO_ZRG
这个作者很懒,什么都没留下…
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DOTS:Burst
不使用IL2CPP:c#->Roslyn编译器编译成IL字节码->运行时通过Mono虚拟机转换成目标平台的机器码使用IL2CPP:c#->Roslyn 编译器编译成IL字节码->IL2CPP编译器转换成C++代码->特定平台的编译器,编译成特定平台的机器码(绕过了mono虚拟机,增加了安全性,快捷性,裁剪了无用代码)Burst是一个编译器,封装了LLVM编译器,把IL字节码,编译成优化后的机器码,它专注于优化那些通过Unity的Job System和ECS编写的高性能代码片段。原创 2024-04-02 10:38:18 · 1233 阅读 · 0 评论 -
ECS 简略版说明七:Collection、Mathmatic
没有多维数组类型,但是可以把多维转成一维,比如:for an。原创 2023-06-27 10:36:52 · 722 阅读 · 0 评论 -
ECS 简略版说明六:additional-entities-features
shared component 的值不是直接存储在 chunks中, world 把它们存储在一个数组中,chunks 仅存储它在数组中的索引. This means that。每一个component type 也有自己的 version number, 当对该组件写入访问时递增。清理组件的主要用例是在实体创建后帮助初始化实体,或者在实体销毁后帮助清理实体。. 如果结构包含任何托管类型字段,那么共享组件本身将是托管组件类型。, 就可以在引用数为0时,dispose它。, 就可以对其引用计数,比如实现。原创 2023-06-26 16:45:08 · 492 阅读 · 0 评论 -
ECS 简略版说明五:Baking and entity scenes
shared component 组件决定, By default, an entity belongs to section 0, but this can be changed by setting。勾选框表示是否可以编辑,勾选上打开该场景时,就会加载对应的资源,如果不在该场景后,可以取消勾选,降低消耗。当一个场景被加载时,它由一个metadata的实体来表示,它的每个部分也都由一个实体来表示.提供了 loading and unloading。为了流加载,场景被分为多个。原创 2023-06-26 15:30:27 · 615 阅读 · 0 评论 -
ECS 简略版说明四:system、transform component,system
struct, containing the frame delta time and elapsed time. 通过 world's。更新,The time value can be manipulated with these。会计算每一个 entity's world-space transform (from the。group的children 当有新的child 添加或移除的时候,会重新排序。). 好处就是复制的时候代码是一样的。中子元素之间的相对排序顺序.原创 2023-06-26 14:40:47 · 453 阅读 · 0 评论 -
ECS 简略版说明三:Entity command buffers
temporary ID's. In playback,命令执行完之后, temporary ID's 会重新映射到一个真实的实体上。都有一个 job safety handle,和每一个commponent 一样。在命令执行完之前,不会创建新的实体,所以返回的 entity ID 是。instead: 一帧的结束和下一帧的开始在逻辑上是同一时间点).的时候 playback 、dispose。ID, 值是负的,同一个。提供了一种方便的方式执行。原创 2023-06-26 13:29:30 · 531 阅读 · 0 评论 -
ECS 简略版说明二:在job中访问entities
Execute()Execute()IJobEntityIJobChunkIJobEntity要将IJobChunk或IJobEntity的工作拆分到多个线程中,调用, chunk 会拆分成多个独立的 batches。原创 2023-06-26 09:18:17 · 347 阅读 · 0 评论 -
ECS 简略版说明一:Entities and components
相同archetypes 的实体,存储的地方称之为chunk, 每个chunk 16kb大小,每一个chunk 至多存储 128 entities (精确的数量取决于原型中组件类型的数量和大小).实际上,添加或删除实体的组件会改变实体所属的原型,这就需要entitymanager将实体及其组件从旧原型移动到新原型,如果新的archetypes 不存在,aspect 类似于对象封装器,封装了多个component,Aspects 可用于简化查询和与组件相关的代码,比如,The。原创 2023-06-26 08:27:12 · 648 阅读 · 0 评论 -
ECS 五 工作流程
要使用 DOTS 工作流,需要创建 entities, components and systems.整体的工作流程类似于:Authoring data and runtime data为了不同的目标进行了不同的优化:Note:GameObjects 和 entities之间不是1:1的映射关系组件也是如此. 一个转换系统可以读取任意数量的Unity组件,并向任意数量的实体添加任意数量的ECS组件。Conversion systems 在整个场景中同时运行。除了 MonoBehaviour 能够转换外,还有原创 2022-07-10 23:44:47 · 856 阅读 · 0 评论 -
ECS 四 Sync Point、Write Group、Version Number
所有造成原型结构变化的点都是同步点,同步点就是需要在所有workthread 上面同步当前数据状态的地方,在所有job 完成之后,在main thread 中进行,这也就是在job 中,不能改变stuctural下面的操作会造成structural 改变:上面的这些操作,只能在main thread 中执行。structural changes 不仅会造成一个sync point ,同时之前对组件的引用也无效了,因为数据改变了,包括 DynamicBuffer 和 之前获取的组件缓存,比如 Componen原创 2022-06-25 23:49:49 · 456 阅读 · 0 评论 -
ECS 常见的网站
https://learn.unity.com/tutorial/entity-component-system# ECShttps://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.16/manual/dynamic_buffers.html ECSDochttps://learn.unity.com/search?k=%5B%22q%3AEntities%22%5D ECShttps://learn.unity.com/tutoria...原创 2021-01-16 15:05:32 · 327 阅读 · 0 评论 -
ECS 三 访问Entity数据
Accessing entity data:访问实体数据在实现ECS系统时,对数据进行遍历是最常见的任务之一. ECS systems通常处理一组实体,从一个或多个组件读取数据,执行计算,然后将结果写入另一个组件。通常,遍历实体和组件最有效的方式时在一个并行化的Job中按顺序处理组件 . 这利用了CPU的多核性能,并避免CPU的缓存丢失ECS API提供了多种遍历的方式,每个都有自己的......原创 2020-03-02 13:40:53 · 1784 阅读 · 0 评论 -
ECS 二 System 概述
SystemsSystem, ECS三要素之一,负责把组件当中的数据从一个状态转换到另一个状态的逻辑, 比如,一个system可以可能会根据所有移动实体的速度乘以自上次更新以来的时间间隔来更新它们的位置。Unity ECS 提供了多种不同的systems. main systems 主系统你可以实现转换实体数据的系统是 ComponentSystem 和JobComponentSyste.........原创 2020-03-01 19:55:03 · 1413 阅读 · 0 评论 -
ECS 一 简介
Entity Component SystemThe Entity Component System (ECS)是 Unity Data-Oriented(面向数据) 技术栈的核心. ECS 有三个主要部分:Entities —实体, 它存在于你的游戏或者程序中 Components — 和你的entities关联的数据, 它是由本身数据组织的而不是实体. (这种组织上的差异是面向对......原创 2020-02-29 12:56:14 · 1537 阅读 · 0 评论 -
unity 之 Job system
C# Job System OverviewHow the C# Job System worksThe Unity C# Job System 允许用户编写 multithreaded code写多线程代码可以提供高性能的好处。其中包括帧率的显著提高。在c#作业中使用Burst编译器可以提高代码生成质量,这也可以显著降低移动设备上的电池消耗。它集成了Unity内部使用的东西(Un...原创 2019-12-05 14:16:15 · 725 阅读 · 0 评论