
unity技美问题
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小马技美交流
插件地址经常到期或者被404.需要文章中对应插件的,可以消息私我。
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unity38——MemoryProfiler性能分析器,截帧分析当前性能占用率的具体文件
unity性能分析插件原创 2024-06-13 15:58:14 · 589 阅读 · 0 评论 -
unity37——巧妙运用URP管线基础shader/Lit材质,给头发做出还不错的发丝效果.(应急用,在没时间单独写shader的情况下)
上述方式只是为了在没人写shader的情况下,快速用基础材质球出效果,基本上10分钟左右就搞定一个效果。毕竟这种方式做出的东西,只是为了节省美术做mesh的时间,以及刷UV颜色。非常简单的两个参数,调整完,你的头发就出现了层次感。给你的materials设置多为材质球为2,这样我们就可以利用两个材质球来做出层次感,同时还可以节省双面的模型mesh。注意:Transparent这个材质球,就是为了节省Bmesh的材质,并且还能给头发增加层次感,所以一定要有。根据UV颜色,黑白图等,来控制头发稀疏,以及过度。原创 2024-02-27 16:13:27 · 2489 阅读 · 0 评论 -
unity36——原神等手游常用的物理bone(弹簧)裙摆,与Cloth(布料)裙摆插件 Magica Cloth 使用教程(一)
unity36——原神等手游常用的物理bone(弹簧)裙摆,与Cloth(布料)裙摆插件 Magica Cloth 使用教程(一)原创 2024-01-24 16:04:16 · 2625 阅读 · 0 评论 -
Unity技美35——再URP管线环境下,配置post后期效果插件(post processing)
unity中,URP管线设置后效post,并且实现简单场景伪写实化原创 2023-11-24 15:13:50 · 1549 阅读 · 0 评论 -
unity技美34——解决unity中烘焙光照,同mesh同uv的模型烘焙光照时多出一张光照贴图的问题
解决开发中,不想合并mesh还想烘焙光照图共用一张图的问题原创 2022-05-10 17:52:22 · 2691 阅读 · 0 评论 -
unity技美33——给游戏场景设置一个永远置于底层的UI背景
我们有时候在做赛车相关的游戏的时候,经常会有分镜视角。但是对于小游戏来说,可能并不需要制作天空盒子,或者多余的背景盒子。因为考虑到包体资源,大小问题,问们采用一个UI摄像机置于底层,照射一个背景图片,这样不管你其余多少摄像机,怎么切换视角,场景都会有补间背景。如上图,红色部分为带有镜头动画的1-5分镜摄像机。绿色部分为我们创建的背景UI摄像机。具体参数如下图。canvas这里指定一下你的Ui摄像机。并且把其余五个分镜摄像机的照射图层,都去除UI层级image层挂上你要的图片,并且设置好你的u原创 2021-11-27 10:49:37 · 6785 阅读 · 0 评论 -
unity技美32——将unity里多个含有多个mesh的资源,合并成导出成一个obj包共给第三方建模软件使用
我们在unity里经常会从商店下来很多资源,其中有些场景资源是由多个单一模型组成的,举个例子。我门购买了一套城堡资源,资源里面墙面,树木,场景等。都是一个个单一的预制体,这个时候我们想把这些资源导出到第三方去做其他效果处理,但是从unity里面扒出来,单个物体都是归零的,我们还需要照着unity的dome重新搭积木一样搭建一次场景,这就给美术浪费了不必要的搭建时间。(如下图)导出后如上图,这样一个个导出之后,还给从新拼凑一次。这个时候非常费劲。下面上干货,公司的程序大牛(良少)单独就这个问题做了一原创 2021-11-19 19:08:07 · 4040 阅读 · 2 评论 -
unity技美31——Curvy Splines寻路插件绘制赛道,并且生成OBJ教程
插件商店官网: https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/curvy-splines-7038?locale=zh-CN1点击第一个创建线段,按住ctrl+鼠标左键,创建路径点2如果想修改曲线的弯曲度。找到父节点。闲着Bezier(贝塞尔曲线)并且取消掉你想调节的子节点上的自动处理。这样就能出现两个贝塞尔端点,平移来调节曲线弯曲度修改路径方向为无(不要忘)3生成模型首先要找到这么一个窗口面板给父对象增加这个面板。然后点原创 2021-04-07 18:48:51 · 3425 阅读 · 4 评论 -
unity技美30——控制物体身上多个粒子特效播放时间顺序脚本
作为一个3D美术,我们经常会制作出很多粒子特效,但是多个粒子特效挂在一个物体上,我们却没法很爽快的控制其播放顺序。并且没法控制播放之后是否显示隐藏粒子。(老方法是用粒子特效本身自带的预热功能,来计算控制粒子什么时候播放,但是一个一个改粒子太费劲了)那么现在该怎么办呢,我们可以尝试用C#写一个简单的脚本,来控制粒子出现时间,以及粒子是都销毁。好的那么现在进入干货阶段。1我们创建一个C#脚本,并且命名为EffectDelay(如下图)2打开vs。按照下面格式写下脚本。using System.Co原创 2021-03-17 17:33:16 · 3736 阅读 · 3 评论 -
unity技美29——用Ampify_Shader_Editor制作shader并且生成可用脚本(入门)
我们在整合美术资源到unity中,经常会遇到材质,也就是shader不理想,或者unity提供得常用材质解决不了我们当前需求,这种时候怎么办呢?在早期游戏开发中,是需要懂得矩阵得程序员去单独编写shader得,这对于美术出身又不会代码得我们来说,门槛就比较高了。但是,在现在这个插件化得时代,我们可以用专门编写shader得插件来制作shader。从19年开始,Ampify_Shader_Editor所制作出得shader已经可以生成相应得代码文件,并且可以直接拖动到其他项目工程中使用。这个插件相当于一.原创 2021-02-20 14:35:00 · 2194 阅读 · 1 评论 -
unity技美28——搭建ui从切图到导入,再到调整适配,用插件测机型全套视频录屏
视频个人博客录屏http://t.cn/A65TR5Id?m=4600474089554087&u=6153083740搭建UI的录屏,没有字幕,时间仓促,后期会补字幕,视频内测试适配的插件参考之前专题技术美术27原创 2021-02-03 11:17:15 · 242 阅读 · 1 评论 -
unity技美27——优化项目内美术3D,2D等资源,详解unity打包体的潜规则与案例
很多朋友美术朋友在面试中经常会被问到一类问题,就是怎么优化你的美术资源。当我们不熟练使用unity,以级不懂得unity的潜规则时,美术能做到的仅仅是:1优化模型面数、或者用次世代的方式制作法线贴图等。2优化动画文件,导出时祛除骨骼只导出点信息.3unity中运用灯光烘焙。但是这些,在一个APP游戏上线并且转为小程序游戏的时候,这些都是远远不够的。并且已经起不了决定性的作用了。字节跳动现在推出了新技术,可以直接用unity转小程序,并且兼容粒子特效、动作混合融,等unity自带的功能,这个技术很强大,原创 2020-12-29 14:33:44 · 1861 阅读 · 0 评论 -
unity26技美——游戏开发中适配2020年各种机型UI的制作规范、插件、以及规避方法。
1.ui的适配经常是游戏开发中常见的。这个因为每年的手机机型都在变化。属于一种不可变的变量。但是,目前市面上也会有各种插件来辅助屏幕适配。不过要想解决根本问题。还是要从美术制作UI。与程序UI搭建上入手,这才是根本问题。以下是我经过插件测试国内大部分机型。规避整理出的一套安全范围,以及操作流程。这样做不需要任何付费插件,一样能做到ui完美适配任何机型。并且不管是APP游戏,还是H5小程序,都可以规避刘海屏、水滴平、异形照相机孔洞、小程序右上角三个自带虚拟按键、等。下面上图。通过上图,你会发现,我经过原创 2020-09-18 10:58:19 · 1637 阅读 · 0 评论 -
unity25技术美——烘焙灯光参数调整,以及任意场景快速烘焙低配(30分钟内出图)
一 参数洪培参数核心参数说明a) Lightmaper:光照切图的开启,预览(请选择开启)b) Indirect Resolution: 间隔分辨率,值越大烘焙效果越好,当然洪培时间也会越长c) Lightmap Resolution:光栅分辨率,同上d) Lightmap Padding:光照切图间隔e) Lightmap Size:光照切图大小,一般请选择1024f) Compress Lightmap:切图压缩g) Ambient Occlusion:环境光遮挡参数h) L原创 2020-08-21 13:59:24 · 2894 阅读 · 0 评论 -
unity24——unity本身自带录屏插件Recoder
unity自带录屏软件下载使用及其翻译原创 2020-07-29 20:07:57 · 1218 阅读 · 0 评论 -
unity23——项目内游戏模型动画穿地或者不在原点的解决办法
如上图,有些朋友们在做游戏开发中,经常会在unity中出现,一播放模型动画,模型的下半身就穿入低下的问题。这个时候有些程序员就会说,这是美术的问题。美术没做好。而这个时候,美术打开自己的模型制作软件max、maya等,发现自己的模型在软件中运行的好好的,完全没什么问题。然后,这两个部门就开始撕B,导致项目进行很缓慢。那么好,下面上干货。到底是谁的问题呢?其实要我说,都能有问题,因为我下面提供两个方法,美术也能解决,程序还能解决,但是要是想彻底解决,并且灵活控制角色在运行中的高度,除了用代码锁死之外.原创 2020-07-27 11:28:47 · 3223 阅读 · 0 评论 -
unity22——DO Tween 常用简单操作
我们在unity开发中,经常会遇到一些界面的简单动画,场景的简单动画。我们一般会用animation去穿动画帧解决。但是这样做有一个弊端,会生成一个很大的帧动画文件。如下图。如果你想更方便,以及让资源更简洁化。那么这个时候。我们就可以用 DO Tween这个插件来解决问题。在网上有一些教程,但是会看到一些代码的讲解,比较程序化。如果你不是个程序员,可能看的云里雾里。下面我将写一个,美术可以看懂的操作方式。比较简单。操作一。将插件包丢入你的工程。找到你想做动画的物体。点击add component原创 2020-07-14 11:34:28 · 1026 阅读 · 0 评论 -
unity21——在项目中快速索引相关文件的关联层级以及引用的插件
插件名称Find_Reference_2_V2.3.1一般我们在项目中,当多人配合的时候,有的时候不知道个个部门传入GIT的文件都关联什么东西的时候很烦恼。比如你要知道游戏中一个模型,他的贴图位置,所用的动画位置,或者在哪几个scene中都引用过这个模型、一张贴图,被多少个模型引用过、一个人形动画,反复复用给多少个物体上的时候,你都可以用这个插件来寻找。快速索引分层。得到package包后直接拖入unity然后在window窗口找到文件 find reference 2 选择Assetes打开原创 2020-07-02 10:37:47 · 942 阅读 · 1 评论 -
unity20——寻路插件sws(simple waypoint system)
先上插件获取方式:链接:https://pan.baidu.com/s/18_BOjPhNVIyqJjos5pnddQ提取码:ceod1.Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式,下面绍下这款动画插件的使用方法。2.插件导入后可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子。3.选择Window->原创 2020-06-05 11:55:15 · 3823 阅读 · 10 评论 -
unity19——解决H5开发中laya不支持unity中humaniod骨骼的问题
使用humaniod与generic转换工具https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/animation-converter-1076881将工具导入到unity,参考下图自由排版插件2根据下图1、2、3、4、5个步骤依次操作目的:将带有humanoid骨骼的动画,赋予到另一个generic的FBX上使用其中1操作:的是把你想要的带有动画的FBX设置成humanoid,拖入这个区域其中2操作:代表要生成的动画文件最终支持的类型,你原创 2020-06-04 17:55:43 · 784 阅读 · 0 评论 -
unity18——对模型所有mash平滑组优化处理
max导出之后会自带平滑组,但是我们在开发中,很可能因为照顾模型整体效果,需要再此调整平滑组的效果。如果用max调整后再次导入会比较麻烦,如果没有max源文件,那就更不好操作了。因此请打开unity。你的FBX中的Modle。把Normals的选项变成Calculate。就可以变成光滑的平滑组smoothness sourmalsmoothing angle可以调节上面两个选项会有意外收获...原创 2020-06-04 15:55:43 · 4016 阅读 · 1 评论 -
unity17——布料插件制作旗子飘动效果
1找到插件,按照上图调整后,选择edit constraints 点选后会出现下图界面2、按照上图中文翻译,调整画笔,刷选你需要的点。动点与不动点。最后点击播放运行查看效果。原创 2020-06-04 15:51:31 · 2328 阅读 · 0 评论 -
unity16——把想要的文件打包成pakage
第一步:选中你想打包的文件,点击右键,选中 select dependencies这个选项代表搜索所有跟你选中文件有关联的文件。第二步:如上图,现在程序会自动搜索出所有关联文件。选中文件。邮件export package这个选项代表打包输出第三步,如上图。点选all。之后点选export下面是详细图文...原创 2020-06-04 15:46:30 · 630 阅读 · 0 评论 -
unity15——中对模型原动画二次添加动画帧
我们在unity开发中,经常会遇到带动画的模型,动画帧是锁定的。比如一个苍蝇振翅的动画。但是我们想要的是苍蝇展振翅前后左右飞。这个时候我们发现没法在FBX上直接调整动画的帧。因此,可以如上图这样操作1.创建空物体。将你需要的模型挂在空物体下,变成子对象。2选中空物体。ctrl+6创建动画层。3选择psition。之后就可以自由的K帧了4补充: rotation为旋转动画············scale 控制缩放...原创 2020-06-04 15:39:44 · 329 阅读 · 0 评论 -
unity14——自带透明通用材质
原创 2020-06-03 10:44:36 · 1346 阅读 · 0 评论 -
unity13——控制速度脚本
上代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {public float speed = 0;private Animator ani;// Use this for initializationvoid Start () {ani = transform.gameObject.G.原创 2020-06-03 10:43:20 · 1243 阅读 · 0 评论 -
unity12——商店下载资源本地位置
原创 2020-06-03 10:41:43 · 374 阅读 · 0 评论 -
unity11——任意物体表面播放视频
插件包:链接:https://pan.baidu.com/s/19hWhe0O1RsfhXvFeGqcdjQ提取码:w3z9原创 2020-06-03 10:40:21 · 860 阅读 · 0 评论 -
unity10——全局摄像滤镜(post-process)功能强大
插件包:链接:https://pan.baidu.com/s/1bpEhPlU67LPC__-3zTdSKg提取码:vavr原创 2020-06-03 10:38:17 · 759 阅读 · 0 评论 -
unity9——解决部分粒子特效无法跟随模型缩放大小问题
把 world 改成 Local原创 2020-06-03 10:32:47 · 2986 阅读 · 1 评论 -
unity8——粒子发射器翻译
原创 2020-06-03 10:30:35 · 459 阅读 · 0 评论 -
unity7——点动画修改器mega_fiers v2.74.unitypackage
直接下载插件链接:https://pan.baidu.com/s/1ucXDbtHMwq6bYTUoHprxzQ提取码:c70k复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦原创 2020-06-03 10:27:35 · 358 阅读 · 0 评论 -
unity6——修改贴图UV显示范围
选中你要修改的图片,按照下图操作原创 2020-06-03 10:24:21 · 1382 阅读 · 0 评论 -
unity5——控制树shader放到自己新创建的模型上,不能控制树木随风摆动
因为顶点颜色不一样,将树木放到MAX里拾取相应的顶点颜色,重新刷一下顶点颜色。将需要动的树叶与不需要动的树干颜色分开、树木就会受到shader影响。原创 2020-06-03 10:18:01 · 793 阅读 · 0 评论 -
unity4——动作融合与动作混合
动作混合https://blog.youkuaiyun.com/u014635337/article/details/42243079动作融合:https://blog.youkuaiyun.com/jxw167/article/details/80256633特别注意事项MAX设置骨骼导出:人型改成人型标准,更改盆骨,胯骨unity设置影响动作...原创 2020-05-27 15:38:46 · 2031 阅读 · 0 评论 -
unity3——Humanoid与generic的区别
Humanoid与Generic动画的区别Humanoid:Humanoid是人形动画,不支持非人形动画。并可使用动画重定向功能。拓展:基础知识讲解:动画,是模型的动作。不是视频“动画片”。模型动画,是美术同事给模型骨骼绑定动作。骨骼驱动着模型进行运动。动画重定向功能实现的逻辑:Unity自带一套unity骨骼系统。美术给人物模型做的动画也有一套美术骨骼系统。当设置为Humanoid时,Unity自带的骨骼会自动识别美术给模型做的骨骼,并一一对应起来。再有新人物模型时,新模型的骨骼也会和Un转载 2020-05-27 15:31:59 · 2815 阅读 · 0 评论 -
unity2——tree树(自带)
Unity3D自带功能:树物体(Tree)通过菜单GameObject > 3D Object > Tree可以为当前场景创建一个Tree (树),同时还会把相应的Tree asset资源存放在项目文件夹中。unity_tree_01.pngTree是标准的Fractal(分形)结构,按“第一层主干上长出数根枝干,然后枝干上又各自长出数根细枝,……最后细枝上长出多片树叶”这样一层层搭建而来。Maya中的笔刷树也是用的这种构成方法,但Unity3D相对来说更简化了一些。TreeStru转载 2020-05-27 13:26:32 · 3785 阅读 · 1 评论 -
unity1——terrain地形详解
1 terrain地形目前地形方面terrain已经成为了unity开发的主流地形,好处是,可以用笔刷直接控制颜色,通过参数控制地形大小,以及无缝衔接,目前2019版本以上的unity已经支持地形嵌套,分模块去生成不同的地形块。并且无缝衔接。下面介绍一下地形参数:* Base Terrain:基本地形设置 * Draw:是否显示该地形*Pixel Error:贴图和地形之间的准确度,值越高越不准,但系统负担越小*Pixel Map Dist.:在多少距离以外地形贴图将自动转为较低分辨原创 2020-05-27 13:15:52 · 11146 阅读 · 2 评论