【游戏引擎开发日志1】VertexBuffer和IndexBuffer模块化

本文讲述了作者初次将Vulkan代码集成到游戏引擎中的经历,涉及到GLFWAPI选择、Vulkan缓冲区管理、单例模式的应用以及调试过程中发现的关于IndexBuffer设置的问题。

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今天是我第一次整合游戏引擎和vulkan代码。前一段时间,我把vulkan的demo成功放到了游戏引擎里,运行了起来。
整合vulkan的时候,要注意引擎是否也整合了OpenGL。如果整合了OpenGL,一定要仔细阅读glfw相关代码,根据不同API选择不同的初始化方式:

if (Renderer::GetAPI() == RendererAPI::API::OpenGL)
	{
		glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GLFW_TRUE);
	}
else if (Renderer::GetAPI() == RendererAPI::API::Vulkan)
	{
		glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
	}

vulkan的小demo中,关于模型的VertexBuffer和IndexBuffer没有单独抽象出来,而是直接采用了LveModel类管理。因此,我定义了两个新的类VulkanVertexBuffer和VulkanIndexBuffer,它们分别继承自VertexBuffer和IndexBuffer。它们具有创建、绑定、更新数据、销毁的功能。
我注意到,在该demo中,创建Buffer操作需要依靠LveDevice来实现,而LveDevice在本项目中只创建了一次,但需要被频繁在各个模块使用。因此,我把LveDevice改成了单例模式,可以通过LveDevice::Get()来得到对象。
我在写代码的时候,遇到了一个有点蠢的问题:我第一次改完代码后,发现渲染出来的结果如下:

我百思不得其解,经历了一段时间调试之后,发现这是因为我忘记设置hasIndexBuffer为true了,该值为false的时候默认没有IndexBuffer直接渲染。
经过调试后,我终于得到了正确结果:
在这里插入图片描述

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