今天是我第一次整合游戏引擎和vulkan代码。前一段时间,我把vulkan的demo成功放到了游戏引擎里,运行了起来。
整合vulkan的时候,要注意引擎是否也整合了OpenGL。如果整合了OpenGL,一定要仔细阅读glfw相关代码,根据不同API选择不同的初始化方式:
if (Renderer::GetAPI() == RendererAPI::API::OpenGL)
{
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXT, GLFW_TRUE);
}
else if (Renderer::GetAPI() == RendererAPI::API::Vulkan)
{
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
}
vulkan的小demo中,关于模型的VertexBuffer和IndexBuffer没有单独抽象出来,而是直接采用了LveModel类管理。因此,我定义了两个新的类VulkanVertexBuffer和VulkanIndexBuffer,它们分别继承自VertexBuffer和IndexBuffer。它们具有创建、绑定、更新数据、销毁的功能。
我注意到,在该demo中,创建Buffer操作需要依靠LveDevice来实现,而LveDevice在本项目中只创建了一次,但需要被频繁在各个模块使用。因此,我把LveDevice改成了单例模式,可以通过LveDevice::Get()来得到对象。
我在写代码的时候,遇到了一个有点蠢的问题:我第一次改完代码后,发现渲染出来的结果如下:
我百思不得其解,经历了一段时间调试之后,发现这是因为我忘记设置hasIndexBuffer为true了,该值为false的时候默认没有IndexBuffer直接渲染。
经过调试后,我终于得到了正确结果: