C# Unity 自定义栈

本文分享了一个自定义栈的实现过程,使用C#语言在Unity环境下完成。通过Node类和MyStack类,实现了基本的Push和Pop操作,展示了如何手动创建和管理一个简单的栈数据结构。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

之前研究过怎么自定义自己的栈,现在附上源码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace MYSTACK
{

    class Node<T>
    {

        private T mData;

        public T Data
        {
            get
            {
                return mData;
            }

        }


        //此节点的下一个节点

        public Node<T> mNext;



        public Node(T num) {

            mData = num;

            mNext = null;

        }



    }





    class MyStack<T>
    {

        private int mCount;

        public int Count {

            get {

                return mCount;

            }

        }

        //栈顶节点

        public Node<T> mTop;


        public MyStack()

        {

            mTop = null;

        }


        public void Push(T num) {

            if (mCount == 0)

                mTop = new Node<T> (num);

            else {

                Node<T> no = new Node<T> (num);

                no.mNext = mTop;

                mTop = no;

            }
            mCount++;
        }

        public T Pop() {

            if (mCount <= 0)

                return default(T);      //default会自动选择,值类型返回0,引用类型返回null


            Node<T> no = mTop;


            if (Count == 1)

                mTop = null;

            else

                mTop = mTop.mNext;

            mCount--;

            return no.Data;

        }
    }


    public class Test:MonoBehaviour{

        void Start ()
        {

            MyStack<int> stack1 = new MyStack<int> ();


            stack1.Push (1);

            stack1.Push (2);

            stack1.Push (3);

            int lenth = stack1.Count;

            for (int i = 0; i < lenth; i++) {
                Debug.LogError (stack1.Pop ());
            }
        }
    }
}


只写了入栈Push和出栈Pop这两个方法,方法都一样其他就不写出来了(懒)。

03-18
### C#Unity开发基础知识 C# 是一种由微软开发的现代、通用、面向对象的编程语言,广泛应用于 Windows 应用程序、Web 开发以及游戏开发领域[^3]。特别是在 Unity 游戏引擎中,C# 成为了主要的脚本编写语言之一。 #### 创建简单的玩家类 在 Unity 中,可以利用 C# 编写脚本来控制游戏中的各种行为。例如,在 `MonoBehaviours` 文件夹中创建一个名为 `Player` 的新 C# 脚本是一个常见的起点[^4]。通过继承 `MonoBehaviour` 类并实现特定的方法(如 `Start()` 和 `Update()`),开发者能够定义游戏角色的行为逻辑。 以下是创建一个简单玩家移动脚本的例子: ```csharp using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public float speed = 5f; // 移动速度 void Update() { // 获取输入方向 float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); // 更新位置 transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime); } } ``` 此代码片段展示了如何基于键盘输入使玩家角色沿水平和垂直轴移动。 #### 实现物体弹跳效果 如果需要让某个球体在游戏中具有弹跳的效果,则可以通过为其附加刚体组件 (`Rigidbody`) 及碰撞器组件 (`Collider`) 来完成物理模拟[^2]。之后借助自定义脚本向该物体施加向上作用力即可触发跳跃动作。下面是一段用于实现这一功能的具体代码示例: ```csharp using UnityEngine; public class BouncingBall : MonoBehaviour { public float force = 100f; // 弹力大小 private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { rb.AddForce(Vector3.up * force, ForceMode.Impulse); } } } ``` 上述脚本允许用户按下空格键时给予球体一次瞬时冲量从而让它跃起。 #### 数据库交互简介 除了处理图形界面外,有时还需要考虑将应用程序连接到外部数据库以存储持久化信息。此时可采用 ADO.NET 技术来构建这样的链接关系,并执行诸如 SELECT 查询语句之类的 SQL 操作。不过需要注意的是,在实际项目里应当格外小心防止潜在的安全隐患比如 SQL 注入攻击等问题发生。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值