Unity编辑器拓展最全实现

本文详细介绍了如何在Unity编辑器中进行各种自定义和扩展,包括编辑器顶部菜单的学习、Scene菜单的扩展、快捷键的添加、Assets菜单栏的拓展、Project事件的介绍、层级面板的拓展、Inspector面板组件的拓展、Scene视图的拓展、Game视图的增强、自定义窗口的创建、预览窗口的实现以及在编辑器中创建模型预览窗口。通过这些实践,开发者可以更加高效地定制Unity工作流程。

1编辑器顶部菜单学习

 验证事项

2编辑器Scene菜单学习 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestSceneMenu : MonoBehaviour
{  

    [InitializeOnLoadMethod]   //加入这个属性,就相当于在编辑器启动的时候执行
    static void Ind() {
        UnityEditor.SceneView.duringSceneGui += (u) =>
        {
            //在Scene窗口绘制菜单,只需要在DuringSceneGui绑入一个事件即可

            if (Event.current != null &&Event.current.button == 1 && Event.current.type == EventType.MouseUp){
                //if里面是描述鼠标右键事件按下,

                Rect position = new Rect(Event.current.mousePosition.x, Event.current.mousePosition.y-100,100,100);
                //描绘菜单的Rect方框的位置

                GUIContent[] contens = new GUIContent[] { new GUIContent("Test1"),new GUIContent("先锋/Test2")};
                //菜单里面的按钮数组
                EditorUtility.DisplayCustomMenu(position, contens,-1,(data, opt, select)=> {
                    Debug.LogFormat("data:{0},opt:{1},select:{2},value:{3}",data,opt,select,opt[select]);
                },null);

                //这是描绘菜单按钮所需要传入的属性,(位置,按钮数组,是否选择(传入按钮数组没有的下标代表不选择),每个按钮所需要处理的点击回调,一般传入空值即可)

                Event.current.Use();   //将鼠标复原到指针icon
            }
        };
    }
    
}

3编辑器如何给按钮添加快捷键学习

4Assets菜单栏拓展

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestProject : MonoBehaviour
{



    [MenuItem("Assets/Test1")]
    static void Test1()
    {
        Debug.Log("Assets  Test1");
        //Project文件夹下的按钮,直接把路径改成Assects即可
    }


    /// <summary>
    /// 在资源右侧加上按钮
    /// </summary>
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void InitializeOnLoad()
    {

        //这个是在Project的窗口创建按钮   guid是Assects下所有资源的唯一标识符   
        //rect每个资源所占的选中方框大小,
        EditorApplication.projectWindowItemOnGUI += (guid, rect) =>
        {

            //是否选中资源
            if (Selection.activeObject != null)
            {

                //获取资源的GUID唯一标识符
                string Select_guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject));
                //判断传入的唯一标识符和点击的唯一标识符是否一致
                if (guid == Select_guid&&!string.IsNullOrEmpty (Select_guid))
                {
                    //按照所占方框去创建按钮大小
                    rect.x = rect.width - 100;
                    rect.width = 100;
                    if (GUI.Button(rect, "delect"))
              
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