1编辑器顶部菜单学习

验证事项
2编辑器Scene菜单学习
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TestSceneMenu : MonoBehaviour
{
[InitializeOnLoadMethod] //加入这个属性,就相当于在编辑器启动的时候执行
static void Ind() {
UnityEditor.SceneView.duringSceneGui += (u) =>
{
//在Scene窗口绘制菜单,只需要在DuringSceneGui绑入一个事件即可
if (Event.current != null &&Event.current.button == 1 && Event.current.type == EventType.MouseUp){
//if里面是描述鼠标右键事件按下,
Rect position = new Rect(Event.current.mousePosition.x, Event.current.mousePosition.y-100,100,100);
//描绘菜单的Rect方框的位置
GUIContent[] contens = new GUIContent[] { new GUIContent("Test1"),new GUIContent("先锋/Test2")};
//菜单里面的按钮数组
EditorUtility.DisplayCustomMenu(position, contens,-1,(data, opt, select)=> {
Debug.LogFormat("data:{0},opt:{1},select:{2},value:{3}",data,opt,select,opt[select]);
},null);
//这是描绘菜单按钮所需要传入的属性,(位置,按钮数组,是否选择(传入按钮数组没有的下标代表不选择),每个按钮所需要处理的点击回调,一般传入空值即可)
Event.current.Use(); //将鼠标复原到指针icon
}
};
}
}
3编辑器如何给按钮添加快捷键学习

4Assets菜单栏拓展
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class TestProject : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Assets/Test1")]
static void Test1()
{
Debug.Log("Assets Test1");
//Project文件夹下的按钮,直接把路径改成Assects即可
}
/// <summary>
/// 在资源右侧加上按钮
/// </summary>
[InitializeOnLoadMethod]
static void InitializeOnLoad()
{
//这个是在Project的窗口创建按钮 guid是Assects下所有资源的唯一标识符
//rect每个资源所占的选中方框大小,
EditorApplication.projectWindowItemOnGUI += (guid, rect) =>
{
//是否选中资源
if (Selection.activeObject != null)
{
//获取资源的GUID唯一标识符
string Select_guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject));
//判断传入的唯一标识符和点击的唯一标识符是否一致
if (guid == Select_guid&&!string.IsNullOrEmpty (Select_guid))
{
//按照所占方框去创建按钮大小
rect.x = rect.width - 100;
rect.width = 100;
if (GUI.Button(rect, "delect"))

本文详细介绍了如何在Unity编辑器中进行各种自定义和扩展,包括编辑器顶部菜单的学习、Scene菜单的扩展、快捷键的添加、Assets菜单栏的拓展、Project事件的介绍、层级面板的拓展、Inspector面板组件的拓展、Scene视图的拓展、Game视图的增强、自定义窗口的创建、预览窗口的实现以及在编辑器中创建模型预览窗口。通过这些实践,开发者可以更加高效地定制Unity工作流程。
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