【Unity实战100例】AssetBundle资源加载 (二 )

本文介绍了Unity中AssetBundle的基础知识,包括资源加载的两种方式:保留在项目中使用和从服务器下载。详细讲解了四种加载API:LoadFromMemory、LoadFromFile、LoadFromFileAsync以及通过WWW和UnityWebRequest从服务器加载。最后,阐述了资源使用和加载依赖的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

完整demo地址:AssetBundleDemo.unitypackage-Unity3D代码类资源-优快云下载

一:基础介绍

将项目资源打包成Assetbundle后,一般接下来会有两种操作:

1.将这些Assetbundle资源留在项目工程中,当成正常的资源加载使用。

2.将这些Assetbundle文件上传到服务器,客户端第一次运行的时候从服务器下载这些assetbundle文件,缓存到本地 ,然后进行使用。这样就使安装包跟资源包的分离,减小安装包的包体大小。

二:资源加载

加载ab资源到内存,常用的加载api有四种:基本都是从一个完整的位置路径或者服务器地址加载AB资源包到内存,返回一个assetbundle对象

1.AssetBundle.LoadFromMemory()从内存里加载

 public void Initialize()
    {
        string assetPath = 资源存放的文件路径;
        if (File.Exists(assetPath))
        {
            var stream = File.ReadAllBytes(assetPath);
            AssetBundle assetbundle = 
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

幻世界

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值