- 博客(11)
- 资源 (4)
- 收藏
- 关注
原创 从0开始使用git教程(部分转录非原创)
注:笔者从17年开始使用svn. 如今以git小白身份从零开始带大家走进git的世界,或许会夹杂不少和svn对比的私货.需要的自取.
2023-03-13 16:49:44
324
1
原创 深入理解Lua虚拟机(转录nicochen)
原型主要包含6部分内容:函数基本信息(basic info,含参数数量、局部变量数量等信息)、字节码(bytecodes)、常量(constants)表、upvalue(闭包捕获的非局部变量)表、调试信息(debug info)、子函数原型列表(sub functions)(2)实际寄存器,有点类似操作数栈,也是一个全局的运行时栈,只不过这个栈是跟函数走的,一个函数对应一个栈帧,栈帧里每个slot就是一个寄存器,第1步中通过别名映射后的地址就是每个slot的地址。
2023-03-13 10:33:39
1109
原创 如何查看安卓真机的渲染数据以及抓帧分析
如何查看安卓真机的渲染数据以及抓帧分析一:准备工作工具: snapdragon profiler依赖: Snapdragon Profiler使用Mono框架和GTK#,安装工具时会自动安装运行系统: Windows 7,Windows 8.x或Windows 10的PC,运行OS X Yosemite(10.10)或更高版本的Mac,或运行Ubuntu Linux 14.04(Trusty)或更高版本的PC。手机: Android 5.0(或更高版本)的移动设备,由Qualcomm Snap
2021-03-24 10:13:34
2342
4
原创 Unity渲染顺序解析
Unity渲染顺序Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth透明、不透明物体分隔同一个相机下Sorting LayerOrder In LayerRenderQueue深度排序。按照包围盒的深度进行排序深度补间其他排序手段Unity2018后:Unity引擎中影响渲染顺序的因素有:Camera Depth多相机控制,相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。透明、不透明物体分隔RenderQueue 2500是透明与不透明的分水岭。同一个相机下Renderqueue小于
2020-09-11 16:27:57
2089
1
原创 虚幻4蓝图入门教程(序)
先上图 ↓↓↓个人整理了一份蓝图基础,然后运用蓝图基础制作一个Demo。思维脑图私信我 15145089910@163.com or QQ:490803669 or 微信:15145089910 给你发。针对上述 蓝图教程会持续更新 … 如果大家有视频教程需要评论里回复. 欢迎大家一起交流。...
2019-05-20 16:06:36
1589
原创 OpenGL入门之路(1)
首先要了解几个名词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Veetex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致了OpenGL大部分工作都是关于把3D坐标转变成适应自己屏幕...
2019-03-26 11:35:32
355
原创 代码之美-让自己的代码变得幽默
让自己的代码变得幽默,让别人不再尴尬。代码应该易于理解这段代码太生动了。我经常会写出下面的代码。以后如果再写出这样的代码来。必须重改。减少代码行数是一个好目标,但是把理解代码所需的时间最小化是一个更好的目标。要经常的想一想其他人在阅读自己代码的时候的感受,这可能需要额外的时间,但这会让自己写出周围人都爱用的代码。这很nice.代码需要很棒的名字,写的很好的注释,并且整洁的使用空白符。把信息装在名字中
2017-08-21 10:36:04
1387
原创 学习德华的经验
在德华的带领下将自己原来的c#代码转成lua代码.其中坑很多。在此一一记录下来。希望自己以后不会重新踩坑。注册自己的类的时候因为方法的名字不是public,所以没有导出成功。虽然一度怀疑,但他的导出机制还是很强的。循环表的操作for k,v in pairs() do 但是不是看到userdata 所以要看userdata里面的内容还是乖乖的去c#里面对应wrap里面看吧- -静态的方法用.调用,其
2017-08-18 12:11:36
266
原创 lua与c交互
Lua_State 动态结构这个结构是虚拟机运行起来最重要的结构体用 Lual_newstate 创建一个新的环境 lualib.h 定义了打开标准库的函数 Lual_openlibs 可以打开所有的标准库 创建好状态 在加载了标准库以后就能解释用户的输入了。Lua 和 c 的交互全在虚拟站里面进行。 虚拟栈解决了lia和c 的两大差异 1>lua的垃圾收集 2>c是静态类型 l
2017-08-05 14:33:45
489
1
原创 c#垃圾回收机制
自动内存管理产生的背景:比如在C++下多少次发生了内存泄漏 new空间忘记删除。当时有很多种做法 要去避免内存泄露。但是在c#中,明显垃圾回收器会有效的回收垃圾(无引用了就触发GC回收垃圾)。 但就像第一次作业做的 stringBuilder一样 ,有的时候让垃圾回收 一直反复创建的资源明显不好,所以有的时候需要优化. 有一些非托管类型 的资源就必须进行正确的清理操作 了。操作系统资源 比如套接
2017-08-05 14:26:16
524
原创 unity和lua的交互使用之tolua环境搭建过程
现在使用unity+lua开发的模式在手游中已经十分流行了。他们之间的连接工具也很多,作为一只小白,也走过一些坑。现把经验写下 希望能帮助同样一点没有经验的人或回头可以再看自己走过的历程。下载tolua https://github.com/topameng/tolua下载之后将文件解压,tolua-master 里面的内容是我们需要的。将内容放到当前工程里。c# lua如何互相调用在Tolua下
2017-08-05 12:14:40
6150
1
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人