<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[洛神同学的博客]]></title><description><![CDATA[学习与进步]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_37212364]]></copyright><item><title><![CDATA[最新最详细明白的unity3d 和sharesdk 进行登录分享使用过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/105273071</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/105273071</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Thu, 02 Apr 2020 16:30:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于没有从事过android和IOS 开发的朋友，只会使用UNITY3D，想实现微信分享等功能，实在有些费劲。
即使有ShareSDK 这样便利的工具，我也是研究了好一阵子，才都搞明白了。
ShareSDK 官方的文档对于一点不懂android和IOS 开发的朋友来说，过程也不太清晰。
我会竟可能的把实现的过程步骤原理讲解清楚，让每一个有需要的朋友都能够学会；

1：环境配置:
1.1： 首先电脑...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ECS：关于Unity2018的新版ECS框架]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88793404</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88793404</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Mon, 25 Mar 2019 14:14:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[官方文档：

Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples​github.comUnity-Technologies/EntityComponentSystemSamples​github.com

至于ECS的定义咱们先跳过，也可以看看我之前的一篇文章：

flashyiyi：一个无框架的ECS实现（Entity-Component-System...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity：发布WebGL遇到的坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88792961</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88792961</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Mon, 25 Mar 2019 14:09:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. shader添加要全，否则web版报错



2.DllImport  这个一定要注掉，否则web版黑屏，Editor下无妨



3.www加载资源：

  （1）路径不能出错，也不能出现//， 否则可能会崩溃

  （2）xml资源尽量在跳转场景或选择节点时进行加载，否则可能会报错

  （3）图片资源不能是中文路径，需要转化名字： WWW.EscapeURL(nam...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c#：一些实用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88792572</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88792572</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Mon, 25 Mar 2019 13:58:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.获取桌面等路径：

string dir = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); MessageBox.Show("桌面的路径是"+dir);



2.反射获取类的方法：

Type t = GetType(); //BindingFlags作为一个特别的标志量,在反射中,通过这个标志...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#：预处理器指令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88792509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88792509</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Mon, 25 Mar 2019 13:52:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#：分享一个关于获取IP的工具类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88077472</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88077472</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Sat, 02 Mar 2019 16:27:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[///暂时仅限用于PC端

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.Net;

using System.Net.NetworkInformation;

using System.Net.Sockets;

using UnityEngine;

 

public static cl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[正则表达式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88075709</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88075709</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Sat, 02 Mar 2019 14:35:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[元字符：

^：表示匹配字符串的开始。

“^A”：匹配以大写字母 ‘A’ 开始的字符串。

例如：A、ABC、A123等。



$：表示匹配字符串的结束。

“A$”：匹配以大写字母 ‘A’ 为结尾的字符串。

例如：A、CBA、123A等。



^与$结合起来使用，用于控制匹配的开始直到结束的匹配规则。

“^A123$”：匹配从开始到结尾为 ‘A123’ 的字符串。

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 多线程编程第二步——线程同步与线程安全]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88075049</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88075049</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Sat, 02 Mar 2019 13:42:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇博客学习了如何简单的使用多线程。其实普通的多线程确实很简单，但是一个安全的高效的多线程却不那么简单。所以很多时候不正确的使用多线程反倒会影响程序的性能。

下面先看一个例子 ：


class Program
    {
        static int num = 1;

        static void Main(string[] args)
        {
       ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 多线程编程第一步——理解多线程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88074390</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/88074390</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Sat, 02 Mar 2019 12:31:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、进程、线程及多线程的概念

什么是多线程呢？不理解。

那什么是线程呢？说到线程就不得不说说进程。我在网上搜索也搜索了一些资料，大部分所说的进程其实是很抽象的东西。通俗的来讲，进程就是一个应用程序开始运行，那么这个应用程序就会存在一个属于这个应用程序的进程。

那么线程就是进程中的基本执行单元，每个进程中都至少存在着一个线程，这个线程是根据进程创建而创建的，所以这个线程我们称之为主线程。那么多...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity webgl网页发布到IIS时web.config配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/83824404</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/83824404</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Wed, 07 Nov 2018 15:09:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[web.config ：


&amp;lt;?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;utf-8&quot;?&amp;gt;
&amp;lt;!--
  有关如何配置 ASP.NET 应用程序的详细信息，请访问
  https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=169433
--&amp;gt;
&amp;lt;configuration&amp;gt;  
  &amp;lt;system.webServe...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于unityShader描边的几种尝试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/83301567</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/83301567</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 08:40:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[周末了，最近北京总是莫名其妙的下雨，在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质，进而对如何描边做了些尝试。

第一种：在材质上描边，由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制描边。

优点：更具有艺术性以及可变性。

缺点：工程量很大，人物角色无法描边，只对固定的场景及建筑可行。

第二种：根据视角和法线来描边。dot(n,v)

代码如下：

 


Shader &quot;Custom/do...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[模型勾边outline]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/83301528</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/83301528</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 08:32:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[
简述
在卡通渲染中一般会涉及到模型勾边。效率最高的方式是在shader中去做。render to texture的实现方式这里不讨论。

Shader勾边实现流程大致为：对模型进行2遍（2个pass）绘制，第一遍（勾边pass）在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大，fragment shader设置输出颜色为勾边颜色；第二遍正常绘制模型，除被放大的部分外，其余被覆盖，这样就有了...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI 勾边Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/83301520</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/83301520</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 08:28:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[

Paste_Image.png



Paste_Image.png


注意：材质里面的纹理需要设置，_MainTex_TexelSize才能获取到正确数值。


以下代码改自builtin_shaders-5.3.2f1\DefaultResourcesExtra\UI\UI-Default.shader


Shader &quot;Custom/UI/OutlineDefault&quot;
{
    ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 中Excel导入时 判断是否被占用三种方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81231776</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81231776</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Fri, 27 Jul 2018 09:44:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[C# 中Excel导入时 判断是否被占用三种方法

Excel导入时 判断是否被占用，三种方法：

 

1：Win7可以,WIN10不可以

?


			1

			2

			3

			4

			5

			6

			7

			8

			9

			10

			11

			12

			13
			
			
			try

			    {

			     //原理，如果文件...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity:自动化打包脚本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81231743</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81231743</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Fri, 27 Jul 2018 09:42:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity的项目手动打包确实很痛苦，得慢慢等着，好无聊，能自动化脚本打包什么的最好了，闲话不多说直接上脚本。

`


    windows的bat脚本

    echo off
    set companyName=&quot;公司名字&quot;
    set productName=&quot;游戏名字&quot;
    set platform=0        //这个是平台编号
    set outPath=&quot;打...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity:编辑器Editor常用命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81033706</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81033706</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Fri, 13 Jul 2018 16:23:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为Unity的编辑器一些方法，是项目中不常用到的，为了避免以后忘记今天特意抽时间把最近使用和一些不常用的Editor用到的方法都列举出来有些写了注释，后面就懒得写注释了，不过看预览效果，都能找得到。上预览图：具体内容直接上代码：[C#] 纯文本查看 复制代码? 00100200300400500600700800901001101201301401501601701801902002102202...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一次搞定unity编辑器常用功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81033670</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81033670</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Fri, 13 Jul 2018 16:21:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[monobehaviour相关的编辑器功能首先常用的在继承monobehaviour类中写public变量可以在inspector中序列化可编辑一般人都知道了，下面是一些可以更有效率更酷的方法。增强序列化属性public bool isGood = false;

[Tooltip(&quot;hp&quot;)]//鼠标hover的时候显示一个tooltip
public int life = 0;

[Range...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity:菜单MenuItem的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81033547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/81033547</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Fri, 13 Jul 2018 16:19:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[最简单的用法：[MenuItem(&quot;Tools/ClearPlayerPrefs&quot;)]此外，还有很多用法。添加快捷键%-CTRL 在Windows / CMD在OSX# -Shift&amp;amp; -AltLEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键F1…F12HOME,END,PGUP,PDDN注：字母键不是key-sequence的一部分，要让字母键被添加到key-sequence中必须在前面加上...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[自学总结] 组件化思想及简单自制工具组件分享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/79886344</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/79886344</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Tue, 10 Apr 2018 19:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.为什么要有组件化思想：        楼主认为，组件就是能够满足一定功能的能够挂在到对象上面的控件，就比如unity自己封装的Transform组件、Renderer组件等，其实都是满足了一定功能的，而且组件与组件之间的联系很低，这也就是所谓的“高内聚，低耦合”。2.如何实现组件化：        想要实现组件化，首先你要明确自己要做怎么的组件，它能够满足什么功能，它里面需要包含哪些数据等，当...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 获取文件名及扩展名]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/79886207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_37212364/article/details/79886207</guid><author>qq_37212364</author><pubDate>Tue, 10 Apr 2018 19:29:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[string aFirstName = aFile.Substring(aFile.LastIndexOf(&quot;\\&quot;) + 1, (aFile.LastIndexOf(&quot;.&quot;) - aFile.LastIndexOf(&quot;\\&quot;) - 1)); //文件名string aLastName = aFile.Substring(aFile.LastIndexOf(&quot;.&quot;) + 1, (aFile.Len...]]></description><category></category></item></channel></rss>