UnityShader片段着色器之河流、旋转、outLine效果 笔记

本文笔记探讨了Unity中Shader的使用,包括如何让纹理流动,讲解了UV坐标、Wrap Mode以及纹理旋转的CPU和GPU实现方式。此外,还介绍了两种创建Outline(轮廓)效果的方法,一种是通过渲染两个大小不同的物体,另一种是检测边缘并进行特殊着色。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

纹理流动

1.让纹理动起来

 

什么是UV?

贴图影射到模型表面的对应数据。

完整是UVW(相当xyz)。U和V分别是图片在屏幕水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1

W深度。(3D贴图用到)

 

wrap Mode

Clamp 表示UV坐标超过1,永远取1,比0小永远是0;

Repeat:UV 超过1 ,取小数部分 和重复(0-1);

 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				float2 tmpUV=i.uv;
				tmpUV.x+=_Time.x;
				//temUV.y+=_Timey;

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, tmpUV);
				//_MainTex:一张图片
				//i.uv:表示比例 UV坐标(0—1);
                // just invert the colors
                ///col.rgb = 1 - col.rgb;//反色效果

				//col.x*=99; 使纹理变红

				
                return col;
            }
      

 

纹理旋转

Loding 做法:

Cpu:

1.多个图片切换

GPU

1.纹理旋转:Uv旋转起来

2.UV用矩阵的方式旋转

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