
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记
文章平均质量分 94
Cocos Creator 3D部分,作为Cocos生态中核心的产业,必然是有很多值得研究的地方,麒麟子将会记录研究过程中的心得体会,与大家共勉
麒麟子MrKylin
15 年专注游戏引擎与游戏开发,分享实用方案、经验与干货教程!
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Cocos Creator 3.8 后期效果 Shader 编写(1/2) 基础篇
在 Cocos Creator 3.8 版本中,新增了不少实用的特性,其中我最喜欢的,就是它自带后期效果管线,并且还内置了许多高级效果。原创 2023-07-21 22:41:21 · 1088 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-一文搞定延迟渲染管线原理与实践
虽然延迟渲染技术在 2004 年的 GDC 上被正式提出,已经过去了近二十年,但还是有大部分朋友并不知道其中的细节,特别是一些新接触 3D 编程的朋友。原创 2023-03-30 23:32:22 · 1318 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读 - DrawCall 优化,静态遮挡剔除 [PVS-SOC]
硬件在发展,需求也在提升,为了发挥出设备的最大潜力,我们总是想榨干机器算力。因此,性能优化也成为了一个经久不衰退的话题。原创 2023-03-30 23:28:39 · 1053 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-高中低端机性能适配策略
本篇文章中,麒麟子花了大量篇幅来讲解设备性能适配的方法和原理。这是因为,设备性能适配需要量体裁衣,根据自身项目需求制定最佳策略。中的设备性能分档方案,可以作为一个基础的开始,大家可以根据自己的项目添加更多可控的细节。希望这篇文章能给大家带来帮助,能够让大家在自我升级的道路上又跨出一大步。原创 2023-03-30 23:29:02 · 885 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-抽离并复用自定义管线
作为引擎官方重度3D游戏DEMO,在渲染方面下的功夫显然不会少。自定义渲染管线(Custom Render Pipeline)。虽然在3.7 中CRP仍然作为实验性功能提供。但在项目中,为了以最小的性能开销达到目标画质,整个项目的渲染基于CRP构建,实现了前向渲染、延迟渲染后期效果渲染。并且支持原生和web平台发布。不管是作为CRP模板引用到自己的项目,还是作为CRP学习资料,都是一个不错的示范。从今天开始,麒麟子会分享自己对于渲染方面的理解,希望能够给大家带来帮助。原创 2023-03-30 23:26:26 · 655 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-游戏逻辑框架全解
大佬花了几个月时间写完的Gameplay,显然是麒麟子用两天时间无法吃透的。希望更多朋友能够一起研究,一起产出一些学习心得、教程,让这个开源项目发展得更好。原创 2023-03-30 23:24:22 · 1119 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
- 1、**完整的TPS游戏核心逻辑框架**- 2、**可复用的全新版本自定义管线**- 3、**前向渲染、延迟渲染、后期处理管线**- 4、**增强版环境反射探针使用经验与技巧**- 5、**静态遮挡剔除**- 6、**高中低端机型适配,让你的3D游戏在老年机上也能健步如飞**原创 2023-03-30 23:18:15 · 465 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 3.6 新特性详解 2/3:渲染篇
- **环境反射卷积(Reflection Convolution)**- **级联阴影(CSM, Cascaded Shadow Maps)**- **粒子噪声模块(Noise Module)**- **动态模型(Dynamic Mesh)**- **各向异性光照(Anisotropic Lighting)**- **表面着色器(Surface Shader)**...原创 2022-08-17 21:09:44 · 1022 阅读 · 0 评论 -
3D渲染技术分享:实时3D水面渲染(反射、折射、水深与水岸柔边)
90%的3D项目都在用的实时水面渲染方案原创 2022-03-25 17:47:22 · 3892 阅读 · 1 评论 -
Cocos Shader入门基础七:一文彻底读懂深度图。
希望大家读完本文后,深度图相关知识再无死角。原创 2022-03-11 22:46:12 · 3740 阅读 · 0 评论 -
3D渲染技术分享:用实时反射Shader增强画面颜值
实时反射可以用在非常多的领域用于增强场景氛围,建议必学!原创 2022-03-04 11:04:12 · 2071 阅读 · 5 评论 -
3D渲染技术分享:一种高效的卡通水体渲染
今天玉兔更新了一个关于卡通水面渲染的视频,视频中提到了 炫烨 大佬的文章。 【玉兔 | 图形学与游戏开发】超简单的卡通风格水体渲染Shader | 新手入门友好 抱着蹭一波热度的心态,将文章搬运了过来,并微调了格式。接下来,有请大家重温一下炫烨大佬的卡通水体渲染,感受大佬对细节的掌控力。通过本篇教程你将学到如何做风格化水体的渲染,包含的知识点有:如何使用天空立方体贴图作反射如转载 2022-02-28 23:05:27 · 1153 阅读 · 0 评论 -
Cocos Shader入门基础六:平面、双面材质与自定义裁剪面 来自虚空的龙
简单高频的Shader知识点原创 2022-02-23 13:33:57 · 1505 阅读 · 0 评论 -
3D渲染技术分享:3D游戏开发渲染调试高级技巧
麒麟子收到了许多研发负责人的反馈,说自己的技术团队开发效率一流,已经开发了不少2D/3D游戏。但遇上渲染优化、性能优化、内存优化、兼容性处理等项目后期问题的时候,就束手无策了。原创 2021-11-11 11:21:47 · 4184 阅读 · 2 评论 -
3D渲染技术分享:基于PBR的车漆Shader
在「万物皆可元宇宙」的现在,我们如何在 Cocos Creator 中,制作一个漂亮的 3D 汽车渲染呢?无论是.转载 2022-02-23 00:08:30 · 3307 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 3D后期效果解决方案源码剖析--从入门到融汇贯通
注:本文既有经验上的总结,又有实现方式上的讲解。既有流程上的描述,又有代码细节上的剖析。全文字数5000+,看的时候最好带上笔和纸。零、你的序感谢大家的厚爱,KylinsPostEffects上架Cocos Store两星期销量破百。现在应广大用户的要求,写一篇关于这个3D后期效果框架的源码剖析文章,以供大家学习和文档查阅之用。说实话,篇文章重写了好几稿,但左思右想觉得不妥,所以那几稿都没有发出来。一开始给它的定位是源码剖析。所谓源码剖析的意思就是说,只需要写清楚一些关键的源码是什么意..原创 2021-11-08 22:27:37 · 2204 阅读 · 1 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十一:实用Shader之单张纹理实现武器动态发光
零、别看广告,看疗效阿子最近沉迷于学英语和写代码,可HIGH了。一看时间,竟然已经十天没发稿了。但这不能怪阿子,要怪就怪Cocos Creator 3D可玩性太高了,我竟然有一丝丝沉迷。突然好想轮播一遍影帝们的台词渣渣辉:你知道我这五年是怎么过的吗?这五年.....我每天都躲在家里玩Cocos Creator 3D,你是不知道,它对一个男人来说,有多重要。轱舔乐:大嘎吼,我系轱舔乐,介里有磊没有玩过的船新版本,几需三番钟,磊造会干我一样,爱向节款引擎。山鸡:是兄弟,就来砍我.原创 2020-09-01 01:14:39 · 3631 阅读 · 0 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十:【qfw】开源的Extension Pack for Cocos Creator 3D
零、写在前面愿你活得烈马青葱,不为他人的目光所累 ---嗯!阿子也不知道这个句子的原始出处,但就想把它分享给大家。专心写好自己的BUG,让别人说去吧!在进入今天的正文之前,阿子想给大家聊聊最近使用Cocos Creator 3D的感受。其实阿子这个昵称并不好,因为学渣百度给了一个无法查证出处的解释。看下面这个图,我不想说话。但正如开头那句话,我们为什么要为别人的目光所累?况且社区大部分人表示,阿子这个称呼很亲切(虽然现在看来亲切得有些过份)。一、关于Co...原创 2020-08-20 16:05:06 · 1203 阅读 · 1 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记九:初尝Shader并实现边缘光(RimLight)
零、先看一些图图1:边缘光因子检查图2:黄色,一般用于霸体效果图3:红色,一般用于特殊技能特效图4:白色,一般用于受击效果图5:绿色,一般用于人物,NPC选中时高亮看着群里的小伙伴们都很热衷于Shader的编写,麒麟子刚好做到了这个需求:焦点对象高亮、受击变色、霸体、特殊技能角色周身氛围增强,所以在此分享一下Cocos Creator 3D版本下,Shader的编写。在此也提醒一下各位小萌新,Shader的编写于图形引擎而言,就好比SQL的编写于数据...原创 2020-08-18 16:17:49 · 4576 阅读 · 6 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记八:3D坐标转2D&人物血条
夜深了,咱就直接进入正题吧,容麒麟子先上张图。截自cc.d.ts我们主要用到的就是这个CameraComponent中的converToUINode函数。它这个注释有点问题。第一个参数 wpos:传入的是世界坐标点,比如人物头顶某个位置的世界坐标点第二个参数 uiNode:传入的是你想要观察的UI节点的父节点,注意是父节点。不要问我为什么,因为传子节点不顶用。第三个参数 out:如果你需要获得位置,那么你传入一个自建的vec3变量,用于获取转换后的2d坐标点。这篇文章告诉大...原创 2020-08-18 01:13:53 · 3295 阅读 · 1 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记七:骨骼动画上的挂接点
注意手中的大棒每个人心中有一个属于自己的游戏世界,麒麟子也不例外。拿到Cocos Creator 3D第一时间,就想撸点人物角色相关的。像换装、角色控制、血条、武器挂接之类的。然而当我按照套路把角色手中的大棒放到对应的骨骼下的时候。发现它根本就不会动。哪尼?我要这铁棒有何用!我猜是和蒙皮动画采用了顶点纹理有关,在这样的情况下,就没有更新节点。终于找到了这个《挂点系统》的说明。我猜引擎的实现机制是这样的。1、基于性能考虑,未参与挂点系统的骨骼节点,不会实时更新自身坐标。2、...原创 2020-08-18 00:48:34 · 2273 阅读 · 2 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记六:骨骼动画过渡
注意看脚先得说声报歉,麒麟子之前写过一篇文章《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记五:模型&骨骼动画查看器》,里面提到说,Cocos Creator 3D 1.1.2还不支持动作融合,因此无法实现角色动画的平滑切换。后来经过热心读者的指正,发现这个功能是存在的。SkeletalAnimationComponent:crossFade就是干这个事情,朋友们可直接前往《官方文档地址》查看详情。这个函数用起来非常简单,第一个参数和SkeletalAnimationComponen..原创 2020-08-17 23:59:00 · 1902 阅读 · 0 评论 -
得瑟发抖的阿子连标题都不想起
主要看气质负的九十九、前言再正式通知一遍,以后文章中,麒麟子会自称为阿子,觉得这更样让自己显得更年轻。不要问阿子为什么老喜欢用这张封面图片。真要问,那答案就是:耐看。飘逸的发型,英俊的脸,就连他手中的剑也显得格外耀眼。看到这图片就能想到一句诗:天下风云出我辈,一入江湖岁月催。霸葛(BUG)需求谈笑中,不胜人生一场醉。阿子今天写这篇文章,并没有说要停更《Cocos Creator 3D研究笔记》的意思,阿子保证这个系列会更新至少过百篇,除非需上人力不可抗拒因素。下面请...原创 2020-08-17 01:20:05 · 668 阅读 · 0 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记五:模型&骨骼动画查看器
零、效果展示这两天在研究Cocos Creator 3D骨骼动画部分,网上找了些模型。为了方便查看模型的各个动作,所以顺便写了这个模型&骨骼动画查看器。项目包含了以下几个内容1、QFW(qilinzi framework)框架最新版2、天空盒设置、内置10款天空盒3、第三人称摄相机控制器4、一个主角模型以及配套的40个动画拿到这套代码的小伙伴们,可以很容易地制作属于自己的DNF类ACT RPG,MMORPG等。DEMO在线查看地址和源码获取地址在本文末尾。一.原创 2020-08-15 23:55:17 · 1947 阅读 · 1 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记四:天空盒动态更换与IBL效果
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记之材质IBL与天空盒动态切换原创 2020-08-05 11:11:33 · 2256 阅读 · 0 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记三:角色换装(无动画)
先来两张图在线演示地址:https://showcase.ukylin.net/avatar/3D换装有两种情况,一种是身体各部件(如头发、上衣、裤子、手套、鞋子等身体各部分),另一种是挂接件 (如耳环、武器等等)一、换装原理1、部件换装3D的换装原理比2D简单多了。只需要满足三个原则就行。1、使用同一套骨骼进行蒙皮。2、每套模型在蒙皮的时候,骨骼的TPOSE要一致。3、各部件接缝处要自然,一般是皮肤处接缝或者衣物遮挡处设计接缝。我们在网上找到的支持换装的..原创 2020-08-03 22:14:16 · 4988 阅读 · 2 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记二:麒麟子惯用框架分享
前言麒麟子在开发中搞出来的框架,都是遵守“大道至简,实用至上”这两个基本原则。接触一个引擎的第一件事,就是搞出一个实用的框架,方便在此基础上做开发。由于目前的引擎已经是对象+组件模式,所以在场景对象管理上,不需要花太多功夫了。我们主要集中在界面管理这块。一、常见的几种游戏类型。既然我们的框架想要满足日常开发,就不得不满足星辰大海般的需求。从客户端的角度,我们可以把游戏分为三类。1.1、纯界面玩法像一些SLG、卡牌、象棋等可以视作纯界面玩法。(也有某些大作要求3D表现效果的,我们不原创 2020-08-02 23:03:32 · 3346 阅读 · 0 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记一:图片资源类型和加载
图片资源在Cocos Creator 3D里面,有两种状态,一种用于3D纹理,另一种用于2D界面。如下图所示,sprite-frame用于2D,其余都用于3D。如果你试图把一个标记为texture的图片资源拖到UI上,你会发现拖不上去。对于拖拽方式的使用,只要我们选对了类型就可以了。而动态加载,则需要满足两个条件1、动态加载的图片必须直接或者间接位于resources目录下2、使用loader加载时,需要指定特定类型。动态加载spriteFrame的代码cc.loader.l.原创 2020-08-02 21:21:09 · 1954 阅读 · 1 评论 -
开始写一个新的专栏《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》
麒麟子在2016年的时候,开启了自己的Cocos Creator之门,并发展出了自己的公司。在Cocos Creator 3D来临之际,麒麟子再一次选择了提前跟进。凭借着微弱的商业嗅觉,麒麟子觉得Cocos Creator 3D未来可期。《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》专栏记录了麒麟子在研究和学习Cocos Creator 3D时遇上的问题、解决方案和研究成果。希望能够帮助到需要的朋友。《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》会不定期持续更新,欢迎关注。..原创 2020-08-02 17:27:06 · 887 阅读 · 0 评论 -
麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记零:从零开始入门并发布微信小游戏
编辑器状态截图不要在意名字,我临时借用的小游戏APPID一、前言Cocos Creator,我回来了。2016年6月,大家都觉得Cocos Creator 2D不够成熟的时候,我就开始商用了。因为我感受到了市场对Cocos Creator商业游戏源码框架的需求,看到了Cocos Creator对商业案例的迫切。2020年,也在这个差不多的时间点,我把工作重点放到了Cocos Creator 3D上来。我不能保证我对未来的判断是正确的,但我以我自己掌握的信息和对市场的敏感来看,我觉得目.原创 2020-07-29 10:48:02 · 1852 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 3D麻将尝试 v2.1.1
源码和资源地址:https://gitee.com/qilinzi/qlz_ccc_tips base/10_3dmj在线演示:https://qilinzi.ukylin.net/?lesson=10愉快的六天五一假期就要结束了,麒麟子机智地选择了在家撸码,顺便看看朋友圈堵车。幼麒棋牌其实已经有一个2.5D版本的麻将了,但今天突然心血来潮,想试试Cocos Creato...原创 2019-05-04 21:46:48 · 11716 阅读 · 10 评论