Cocos Cyberpunk
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麒麟子MrKylin
15 年专注游戏引擎与游戏开发,分享实用方案、经验与干货教程!
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[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-一文搞定延迟渲染管线原理与实践
虽然延迟渲染技术在 2004 年的 GDC 上被正式提出,已经过去了近二十年,但还是有大部分朋友并不知道其中的细节,特别是一些新接触 3D 编程的朋友。原创 2023-03-30 23:32:22 · 1576 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读 - DrawCall 优化,静态遮挡剔除 [PVS-SOC]
硬件在发展,需求也在提升,为了发挥出设备的最大潜力,我们总是想榨干机器算力。因此,性能优化也成为了一个经久不衰退的话题。原创 2023-03-30 23:28:39 · 1253 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-高中低端机性能适配策略
本篇文章中,麒麟子花了大量篇幅来讲解设备性能适配的方法和原理。这是因为,设备性能适配需要量体裁衣,根据自身项目需求制定最佳策略。中的设备性能分档方案,可以作为一个基础的开始,大家可以根据自己的项目添加更多可控的细节。希望这篇文章能给大家带来帮助,能够让大家在自我升级的道路上又跨出一大步。原创 2023-03-30 23:29:02 · 1137 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-抽离并复用自定义管线
作为引擎官方重度3D游戏DEMO,在渲染方面下的功夫显然不会少。自定义渲染管线(Custom Render Pipeline)。虽然在3.7 中CRP仍然作为实验性功能提供。但在项目中,为了以最小的性能开销达到目标画质,整个项目的渲染基于CRP构建,实现了前向渲染、延迟渲染后期效果渲染。并且支持原生和web平台发布。不管是作为CRP模板引用到自己的项目,还是作为CRP学习资料,都是一个不错的示范。从今天开始,麒麟子会分享自己对于渲染方面的理解,希望能够给大家带来帮助。原创 2023-03-30 23:26:26 · 837 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-游戏逻辑框架全解
大佬花了几个月时间写完的Gameplay,显然是麒麟子用两天时间无法吃透的。希望更多朋友能够一起研究,一起产出一些学习心得、教程,让这个开源项目发展得更好。原创 2023-03-30 23:24:22 · 1322 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
- 1、**完整的TPS游戏核心逻辑框架**- 2、**可复用的全新版本自定义管线**- 3、**前向渲染、延迟渲染、后期处理管线**- 4、**增强版环境反射探针使用经验与技巧**- 5、**静态遮挡剔除**- 6、**高中低端机型适配,让你的3D游戏在老年机上也能健步如飞**原创 2023-03-30 23:18:15 · 623 阅读 · 0 评论 -
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-开篇
提升实力最好的办法,就是参与到实际项目中。 如果没有机会参与项目,就研究和学习一些开源项目。原创 2023-03-11 23:50:07 · 786 阅读 · 0 评论
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