游戏开发
墨池象牙白
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局部模型FBX,Unity使用时需要重置所有节点
此时需要重置模型【所有节点】的Position,Rotation。Scale一般不用。只重置根节点是完全不够的。可以在加载完成的时候,直接遍历子节点重置。人物的武器是单独导出的模型。但是在在Unity中,即使跟3D制作软件挂载的节点同样位置,表现依旧是偏移的。以前没怎么做3D项目,最近在处理3D人物模型,会需要动态加载不同的武器,遇到了问题。原创 2024-06-13 20:47:15 · 205 阅读 · 0 评论 -
Unity真机打包地形不显示
第一是材质shader丢失,把Terrain相关的shader都添加到ProjectSetting里。第二是地形Inspector面板,把Draw Instanced这个勾选去掉。在2021.3 URP 测试。原创 2024-05-28 15:25:08 · 771 阅读 · 0 评论 -
Addressables(2) ResourceLocation和AssetReference
它在编辑器能定位资源,在运行时可当静态配置数据加载资源,像一些不重要但是需要静态序列化的图片,就可以用这份信息,在显示的时候才加载,不显示的时候又不会加载到其他AB占用内存。把加载的Key塞进去,不难看出,IResourceLocation可以用来获得资源的详细信息。换成AssetReference却要先加载,说明场景加载时,资源并没有一起加载。验证的方法也简单,PrefabSpawne脚本序列化的资源换成一个不在场景中的。GameObject就不一定,它指向的是游戏对象,只是恰好是预制。原创 2024-01-20 02:19:48 · 905 阅读 · 0 评论 -
Addressables(1) 从安装到加载单个/多个资源
不想再配改那些狗屎路径,准备研究一下Adressable,据说可以用key加载指定的资源刚安装下来,随便搞了个资源勾选了一下addressable的框框,多了好多东西啊概念铺天盖地而来,ok 没事的 慢慢来!原创 2024-01-20 01:01:09 · 1623 阅读 · 0 评论 -
UIElement编辑器扩展 组件 Inspector
因为这个List内的数据用的还是上个例子的TestItem, 就继续用TestItem.uxml了。(ListView非常方便,reorderable之类的样式,直接在UIBuilder就能用了)声明完,直接在脚本的Inspector面板,把你这个界面的UXML拖进去就可以了,非常方便。基础的属性,在UIBuilder里拖好需要的组件,bingdingPath填好属性名即可。在TestCompEditor.cs,增加TestItem.uxml这个文件的声明。声明序列化VisualTreeAsset。原创 2024-01-19 20:56:12 · 852 阅读 · 0 评论 -
前端代码解决webview在android,ios表现不一致
安卓的问题移动端修改一下代码就可以了,但是因为版本已经发布了,这种方式就不太合适了。能在html内容解决是最好的,毕竟这部分是请求数据,直接替换就可以应用。竖屏游戏,公告在ios和安卓表现上各有各的问题。对前端应该是挺简单的,但我就苦手了。在安卓,没有横向滑动条,但是字体特别大。安卓显示的问题,在html添加调整代码。目前只在游戏公告使用了webview。在ios上,内容缩小,还需要横向滑动。html顶部添加meta标签的方式。ios横向滑动条显示问题。原创 2023-11-15 11:42:05 · 765 阅读 · 0 评论 -
游戏复用列表实现思路
游戏复用列表,循环列表的实现思路原创 2022-12-05 21:21:48 · 588 阅读 · 0 评论 -
Unity 自定义Mesh绘制圆形遮罩
注释部分帮助理解AddVert和AddTriangle的作用。设置好网格顶点,再顺时针添加三角形顶点索引。原创 2022-10-26 21:45:43 · 946 阅读 · 0 评论 -
Unity URP 简单的Renderer Feature
Unity 2019.4.30URP 7.7.1刚把测试项目升级到URP,本想看官方的Demo工程学习写一个简单后效,快速GettingStart结果官方示例已经是 Unity 2020 URP 10.8.1 内容变化很多最后还是结合Unity教程,终于把简单的后效跑起来了Forward Renderer Data创建Pipeline Asset之后,有一个同名的Forward Renderer Data创建Forward Render Data,我命名的是DistortForwardData原创 2022-04-08 11:14:40 · 5985 阅读 · 0 评论 -
Unity 代码修改ProjectSettings
最近在学习URP想在测试项目换一下管线,但是之前写了一些效果了,我也不想改。于是就想加个切换URP的功能,实际上就是ProjectSettings修改管线ProjectSettings其实有好几个文件,对应修改项对应处理即可。public class SwitchURP{ [MenuItem("Tools/切换URP")] public static void SwitchURPMethod() { const string GraphicsSet原创 2022-04-06 17:24:20 · 7123 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 组件预览窗口
今天突然注意到EventSystem 运行的时候有这么个预览窗口,平时这个位置基本就是看看图片、动画的预览。感觉有点用处,记录一下怎么写。using UnityEngine;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(PreviewTest))]public class PreviewTestEditor : Editor{ public override bool HasPreviewGUI() { return tru...原创 2022-04-06 13:42:17 · 3492 阅读 · 0 评论 -
CommandBuffer实现景深,移动物体闪烁的问题
Unity Shader-Command Buffer的使用(景深与描边效果重置版)_puppet_master的专栏-优快云博客_commandbuffer 后处理Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为我们封装了更高一级的API,也就是CommandBuffer,可以让我们更加方便灵活地实现一些原创 2022-03-10 09:49:54 · 367 阅读 · 0 评论 -
卡通渲染-平均法线描边
【01】从零开始的卡通渲染-描边篇]最近在学习渲染,入门的时候也学了Back facing描边法,但是表现在正方体上割裂严重,就先略过了。看了这篇文章才了解到平均法线的做法,作者将平均法线存到模型的切线数据中,也提及了可以转换到切线空间再存到颜色或者uv上。因为他只做了存到切线数据的方案,我就想试试使用切线空间法线的方案,写出来才算融会贯通了。对作者的工具稍作修改,将网格保存到本地。《UnityShader入门精要》这本书的法线贴图相关章节,提到了TBN矩阵,在C#实现一下,并且类似法线贴图把数值范原创 2022-02-14 09:47:20 · 1709 阅读 · 0 评论 -
dnspy 反编译修改UnityEditor.dll
1 dnspy文件->全部关闭2 添加unity需要的一些依赖程序集3 以下目录的dll全部拖入dnspyUnity安装目录/Editor/Data/ManagedUnity安装目录/Editor/Data/Managed/UnityEngineUnity安装目录/Editor/Data/MonoBleedingEdge/lib/mono/4.0(4.0或者其他版本,根据情况选择)Unity安装目录/Editor/Data/MonoBleedingEdge/lib/mono/4原创 2021-12-06 11:13:59 · 4056 阅读 · 0 评论 -
Unity IL2CPP 打包输出的cpp文件和dll位置
Unity Assets同级目录下Temp/StagingArea/Il2Cpp底下il2cppOutput显然是C++代码了Managed则是C#代码编译出来的dll,裁剪过的注意:Temp文件夹关闭Unity后就自动删除。原创 2021-11-08 11:07:08 · 5393 阅读 · 0 评论 -
unity 打包坑点
iOS闪退特效中的mesh read/write没有开iOS域名解析失败NameResolutionFailure打包选项 PlayerSettingInternet Access Auto->Required原创 2021-02-08 10:18:28 · 279 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle打包、加载、卸载
AssetBundle打包using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundles //进行AssetBundle打包{ [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { ...原创 2018-09-04 15:13:19 · 3491 阅读 · 0 评论 -
unity3d使用log4net时日志文件生成位置问题
log4net github指路:https://github.com/apache/logging-log4net我在U3D中加入Log4Net时,文件相对路径是有问题的,一直生成在U3D的Editor文件下,需要进行修改。在SystemInfo.cs中找到ApplicationBaseDirectory修改Return的值为自己的路径即可。 RollingFileAppen...原创 2018-08-13 11:16:47 · 1358 阅读 · 0 评论 -
A*/A星/AStar算法 视频笔记,Unity代码实现
视频来源:https://www.bilibili.com/video/av23095766?from=search&seid=5873495875101903731代码来源:https://www.jianshu.com/p/22dfcca70064 平面划分若干方块,假设红色是起点紫色是终点棕色为障碍物从起点移动时,有8个方向直线方向有前,后,左,右...原创 2018-05-12 15:05:59 · 2388 阅读 · 1 评论 -
PhotonServer客户端,U3D
接上文,PhotonServer服务端lib文件夹下找到Photon3Unity3D.dll导入Unity的Plugins文件建一个类用来处理和服务端的交互,如PhotonEngine,建议搞成单例,继承IPhotonPeerListener接口,需要的话再继承MonoBehaviour实现抽象类//服务端事件通知void OnEvent(EventData eventDa...原创 2018-11-06 17:49:05 · 236 阅读 · 0 评论 -
PhotonServer服务端基本配置
记录自SIKI学院PhotonServer游戏服务端教程目录1.下载2.建立服务器应用类库3.配置PhotonServer.config4.添加引用,建立服务端主类5.服务端这边处理的客户端类6.消息请求和回复1.下载SDK下载解压后可以看到lib下有一些库,比如u3d客户端使用的Photon3Unity3D.dll和日志 log4net.dllde...原创 2018-11-05 16:47:35 · 1059 阅读 · 0 评论 -
Unity 有限状态机
http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine枚举:状态切换的条件public enum Transition{ NullTransition = 0, }枚举:状态public enum StateID{ NullStateID = 0, }状态类:所有的状态继承自这个类publi...转载 2018-12-11 21:30:20 · 500 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本生命周期理解
Untiy 事件函数执行顺序Order of Execution for Event Functionshttps://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.htmlReset 非PlayMode时,在Inspector面板上对脚本点击Reset时执行,往物体挂载脚本的时候也会执行一次,脚本挂载的物体在Inspector上如果是被隐藏的,则以下方法...原创 2019-04-10 22:42:21 · 889 阅读 · 0 评论 -
Xlua迁入U3D与配置
Xlua的git地址,下载解压https://github.com/Tencent/xLua解压后可以看到这些1.迁入文件将Assets内的内容,包含meta都复制到自己U3D的项目中的Asset里面Tools也放到工程里,根据和Assets路径相对位置放置到U3D项目中2.宏File->Build Settings->Player Setting...原创 2018-10-19 15:03:26 · 446 阅读 · 0 评论
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