UE4静态/动态加载资源方式

本文将详细介绍使用UE4静态加载和动态加载的实现方式

静态加载

ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()

静态加载指的是在构造函数中完成的加载方式,这种方式的弊端明显,就是需要写死路径,一旦改变路径读取失败很容易造成程序崩溃

API接口:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()

以下为测试代码:创建一个Actor类

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class TWODTEST_API AMyActor : public AActor
{
   
   
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

核心代码为

#include "UObject/ConstructorHelpers.h"

//以下需要写在构造函数中
	UTexture2D *texture;
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D> 
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