Editor编辑器(三上)自定义脚本关联编辑器-基础

本文介绍了如何在Unity中使用CustomEditor关联并自定义脚本编辑器,通过EditorGUILayout实现编辑器界面的自动布局。讲解了CustomEditor的用法以及EditorGUILayout的区别和应用场景,并提供了基本的布局代码示例。

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Editor编辑器(三上)自定义脚本关联编辑器-基础


本文提供全流程,中文翻译。

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1

CustomEditor —— 关联你需要编辑的脚本


CustomEditor —— 用于关联你要自定义的脚本

1:既然要关联就需要一个正常继承 MonBehaviour的脚本

2:需要一个制作自定义编辑器的脚本,该脚本需要放在Editor文件夹中,并且要继承Editor

1:正常继承MonoBehaviour的脚本

 public class Chinar : MonoBehaviour
{
   
   
    public int a;//字段a
    public string b;//字段b
}

不关联自定义脚本前在 Inspector 如下所示:
在这里插入图片描述
下面我们在Editor文件夹在建立一个新的脚本名字教ChinarEditor 的脚本(上面说过了)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Chinar))]//关联脚本Chinar
public class ChinarEditor : Editor//自定义编辑器需要继承Editor
{
   
   
    Chinar chinar;
//在Editor类中OnEnable与MonoBehaviour的OnEnable不一样
//MonoBehaviour-OnEnable调用条件1脚本初始化,2脚本绑定的gameObject setActive(flase)后再setActive(true)调用
//Editor-OnEnable调用条件1每次切换后台程序重新进入Unity引擎时。2点击绑定关联脚本的GameObject时3我们点击Inspector
//后接着点击其他模块(例如scene面板)后会调用一次
    private void OnEnable()
    {
   
   
        chinar = (Chinar) target; //获取当前编辑自定义Inspector的对象(官方解释授检查的对象)
    
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