Unity Text 透明

该文章介绍了如何在Unity中使用自定义Shader实现文本的透明化效果。Shader代码包括了纹理混合、坐标转换和半径衰减等操作,以达到指定区域透明的效果。提供的截图展示了最终的视觉效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity Text透明化问题

Shader "UI/TextBlend"
{
    Properties
    {
        [HideInInspector]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [HideInInspector]_BlendTex("Blend Tex", 2D) = "white" {}
        _Color("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
 
        _Width (" Width", Range(0, 4096)) = 0
        _Height (" Height", Range(0, 4096)) = 0

        _R ("Radius", Range(0, 6)) = 0.1
		_X ("OffsetX", Range(-1, 1)) = 0.5
		_Y ("OffsetY", Range(-1, 1)) = 0.5
		_ScaleX ("ScaleX", Range(0, 10)) = 1
		_ScaleY ("ScaleY", Range(0, 20)) = 1
		_ExpandLen ("_ExpandLen", Range(0, 100)) = 1
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
     	Tags { 	"Queue"="Transparent" 
				"IgnoreProjector"="True" 
				"RenderType"="Transparent" 
		}

		Cull Off
		ZWrite Off
		Lighting Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		

        Pass
        {
           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 v : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.v = v.vertex;
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _BlendTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            fixed4 _Color;
        

            float _Width;
            float _Height;

      	    float _R;
			float _X;
			float _Y;
			float _ScaleX;
			float _ScaleY;
			float _ExpandLen;
        
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col.rgb = _Color.rgb;
               

               fixed newU = i.v.x / _Width;
               fixed newV = i.v.y / _Height;
               //fixed4 texColor = tex2D(_BlendTex, fixed2(newU + _flipX / 100, newV + _flipY / 100));
               //clip(texColor.a - 0.1);
               //fixed clipAlpha = texColor.a;
               //col.a = clipAlpha * col.a;

               	float x = (newU - _X) *_ScaleX;
				float y = (newV - _Y) *_ScaleY;
				float S = sqrt(x * x + y * y);
				float k = pow(2, S/_R * -4) * _ExpandLen;
				float clipAlpha = clamp(0, 1, k);
                col.a = clipAlpha * col.a;
                return col ;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


效果:  
![效果图](https://img-blog.csdnimg.cn/d6e724bfff8a40a48d14225009d6a8d1.png#pic_center)

<think>好的,用户想了解UnityText文本组件的使用方法、属性和示例。我需要根据提供的引用内容来整理答案。首先,我要确认用户的问题范围,他们可能刚接触Unity的UI系统,需要基础指导。 根据引用1和引用2,Text组件的基本属性包括text、fontSize、color等。引用1中的代码示例展示了如何在脚本中使用换行符和富文本标签,比如颜色变化。引用2提到了动态更新文本内容的方法,这应该是一个重要的使用场景。 接下来,用户可能需要知道如何引用Text组件。引用2和引用5都展示了在脚本中声明public Text变量,并通过GetComponent或拖拽赋值。这需要详细说明,特别是对新手来说,组件引用是关键步骤。 富文本功能是Text组件的一个亮点,引用1中的示例使用了<color>标签和换行符,这说明需要强调富文本的支持情况,以及如何在代码中应用。同时,引用2中的Start方法设置了文本内容,这可以作为一个基本示例。 动态更新文本的部分,引用4和引用5的Slider示例展示了如何通过事件监听来更新Text,比如滑动条的值变化时显示数值。这部分可以作为动态交互的例子,说明Text组件与其他UI组件的联动。 另外,需要注意Text组件的性能优化,比如文本过长时的处理,但引用中没有提到相关内容,可能需要避免猜测,只基于现有资料。如果有遗漏的重要属性,比如对齐方式、字体样式,但引用中未涉及,所以暂时不提及。 最后,整理结构要清晰,分点讲解属性、使用方法和示例。确保每个部分都有对应的引用支持,比如代码示例来自引用1和引用2,动态更新参考引用4和5。同时,生成的相关问题要围绕用户可能进一步想了解的内容,比如性能优化、多语言支持等,但需根据现有引用合理提出,比如优化方法可能涉及文本渲染效率,而多语言支持可能需要动态文本更新,这在示例中已有基础。</think>### Unity Text文本组件使用详解 #### 一、核心属性说明 1. **text**:文本内容,支持富文本标签(如`<color=red>文字</color>`)和转义字符`\n`[^1] 2. **font**:字体资源引用(需导入.ttf/.otf字体文件) 3. **fontSize**:字号大小(受Screen Space Canvas缩放影响) 4. **color**:文本颜色(支持RGBA值设置透明度)[^2] 5. **alignment**:文本对齐方式(水平/垂直方向9种组合) 6. **horizontalOverflow**/verticalOverflow:文本溢出处理方式 #### 二、基础使用示例 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TextDemo : MonoBehaviour { public Text myText; // 拖拽赋值 void Start() { // 设置富文本内容(带颜色与换行) myText.text = "<color=#FF0000>紧急!</color>\n剩余时间:<b>30</b>秒"; // 修改字体属性 myText.fontSize = 24; myText.color = new Color(0.2f, 0.8f, 0.4f, 1f); } } ``` #### 三、动态更新实践 结合Slider实现数值显示(引用[4][5]的改进版): ```csharp public class ValueDisplay : MonoBehaviour { public Slider progressSlider; public Text valueText; void Start() { progressSlider.onValueChanged.AddListener(UpdateProgress); } void UpdateProgress(float value) { valueText.text = $"加载进度:{value:P0}"; // 颜色渐变效果 valueText.color = Color.Lerp(Color.red, Color.green, value); } } ``` #### 四、富文本特性应用 支持标签类型: - `<b>`粗体 - `<i>`斜体 - `<size=30>字号</size>` - `<color=#RRGGBBAA>颜色</color>` - `<material=1>材质效果</material>` #### 五、性能优化建议 1. 避免每帧更新文本内容(可设置更新频率阈值) 2. 静态文字建议提前生成位图字体 3. 批量文本使用TextMeshPro替代方案
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