Unity中 批量设置成 预制体

本文介绍在Unity中如何利用脚本批量创建预制体,提高工作效率。通过引用unityEditor命名空间,编写静态方法并使用PrefabUtility.CreatePrefab()函数,可以快速生成大量预制体。文章附带示例代码,展示如何选取多个物体并为它们各自创建预制体。

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在unity 中 设置预制体时,一般情况下 是一个一个的拖拽 ,很方便。 但是,遇到需求是 制作大量的预支体时, 一个一个的拖拽,效率很低, 也很无聊。查找资料, 发现 是可以批量的制作预制体的。步骤如下:

  1. 需要引用unityEditor 命名空间, 用这个命名空间的话 , 脚本一般写在Editor 文件夹下面(没有的话自己创建一个)。
  2. 写一个静态方法来生成预制体, 方法的标头需要 [MenuItem(“Tools/ CreatPrefab”)]来修饰;
  3. 直接生成预支体的方法 PrefabUtility.CreatePrefab();
  4. 如果 所选的物体是预制体的话需要如下的方法了
    PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(); // 首先生成一个空的预支体;
    tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(); // 然后在替换掉他;

5 贴出 代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;

public class FbxToPrefabInEditor
{
    [MenuItem("Tools/ CreatPrefab")]
    public static void CreatPrefab()
    {

        Transform[] aaaa = Selection.transforms;    //   只能在 Hierarchy 面板下多选,在其他面板 下 只能 选一个
        Debug.Log(aaaa.Length);
        if (aaaa.Length==0)
        {
            return;
        }
       // UnityEngine.Object tempPrefab;

        //if (aaaa[0].transform.GetComponent<TaKeUp>())
        //{
        //    Debug.Log("aaaaaaaa");

        //}
        Debug.Log(Application.dataPath + " lujing");

        for (int i = 0; i < aaaa.Length; i++)
        {
            //tempPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(Application.dataPath+"/0222"+ aaaa[i].name+".prefab");
            //tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(aaaa[i].gameObject, tempPrefab);
            //Debug.Log(aaaa[i].name);

            PrefabUtility.CreatePrefab("Assets/0222/" + aaaa[i].name + ".prefab" +
                "", aaaa[i].gameObject);
            //foreach (var item in aaaa)
            //{

            //}

            // Transform tParent = ((GameObject)Selection.activeObject).transform;

            //UnityEngine.Object tempPrefab;
            // int i = 0;
            // foreach (Transform t in tParent)
            // {
            //     tempPrefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/Editor" + t.name + ".prefab");
            //     tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(t.gameObject, tempPrefab);
            //     i++;
            // }
        }
    }
### 如何在 Unity 中创建和生成预制体Unity 中,预制体Prefab)是一种非常重要的资源类型,它允许开发者创建可重复使用的对象模板。以下是关于如何在 Unity 中创建和生成预制体的具体方法: 通过将场景中的游戏对象拖拽至 `Assets` 文件夹来创建预制体是一个常见的方式[^3]。具体操作为,在 `Hierarchy` 面板中选中目标游戏对象,并将其直接拖放到 `Assets` 文件夹下的任意位置。通常情况下,为了更好地管理项目结构,建议专门创建一个名为 `Prefabs` 的文件夹用于存储这些预制体。 另一种方式是在 `Hierarchy` 面板中构建好所需的游戏对象后,右键点击该对象并选择相关选项完成预制体的转换[^2]。此过程会使原对象变为蓝色显示,表明其已关联到某个预制体实例。 对于复杂情况,比如需要一次性批量生成大量预制体时,则可以通过脚本来实现自动化处理[^4]。例如编写一段 C# 脚本代码遍历指定目录下所有的子物体并将它们逐一转化为独立的预制体。 ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class BatchCreatePrefabs : MonoBehaviour { [MenuItem("Tools/Create Prefabs")] static void CreatePrefabs() { Object[] selection = Selection.objects; foreach (Object obj in selection) { string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj); GameObject prefabRoot = new GameObject(); if (!string.IsNullOrEmpty(path)) { prefabRoot.name = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(path); Transform[] children = ((GameObject)obj).transform.GetComponentsInChildren<Transform>(true); foreach(Transform child in children){ if(child != null && !child.Equals(((GameObject)obj).transform)){ child.SetParent(prefabRoot.transform,false); } } string prefabPath = "Assets/Prefabs/" + prefabRoot.name + ".prefab"; PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(prefabRoot, prefabPath, InteractionMode.AutomatedAction); DestroyImmediate(prefabRoot); } } } } ``` 以上就是几种常见的在 Unity 中创建和生成预制体的方法介绍。
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