闫令琪老师的图形学
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【计算机图形学】GAMES101 第八课 着色2
1 高光产生的原因当观测点到人眼的向量与光线反射向量方向位置很接近的时候人眼会观测到高光,判断是否能观察到高光也可以通过半程向量与法线向量是否接近关于公示中指数p的解释:当不存在指数时,当两个向量夹角较大时仍然有较大的cos值,会造成较大范围的高光,但是习惯于高光是集中一个小亮点的,因此需要使得当两个向量的夹角超过一段范围后使得亮度值是极速下降的,可以看出不同次方的cos值有不同的下降速度,p的用途就是控制高光的范围大小啦,一般p取100-2002 环境光公式由两项组成,一项是高光项原创 2021-05-20 15:41:45 · 554 阅读 · 0 评论 -
【计算机图形学】GAMES101 第七课 着色
## 1原创 2021-05-14 19:47:35 · 304 阅读 · 0 评论 -
【计算机图形学】GAMES101 第六课 反走样和深度缓冲
1 采样带来的artifacts类别造成artifacts的原因是因为信号速度太快采样速度跟不上1.1 解决方法在采样前做一个滤波让它模糊1.2 频率与周期1.3 傅里叶级数各种信号都可以用傅里叶近似展开,可以看到,随着项数的增多,信号图越来越相似1.4 采样频率对显示函数的特性的影响当采样速度相同时,函数频率越大越难以反映出原始图像的样子傅里叶变换可以让时域变换到频率域,下图右边图中间代表低频,四周代表高频,中间有光亮表明大部分细节位于低频。原创 2021-05-14 11:04:58 · 351 阅读 · 0 评论 -
【计算机图形学】GAMES101 第四课 视角变换
1 3D空间的缩放和平移2 3D空间的旋转找二维的旋转关系可以先将旋转点移动至原点,旋转后再平移回原始位置。找三维的旋转关系也同理,将旋转轴的起点移至原点,旋转完成后再移回原处3 视角转换先将坐标点移动至原点,再将g轴旋转至-z轴,再将t轴旋转至y轴将视角点移至原点后,写出z轴通过什么样的旋转矩阵变成了后来的轴,这个旋转矩阵转置就是后来的轴如何变成z轴的旋转矩阵4 投影方式有正交投影和透视投影4.1 正交投影:把物体中心移动至原点,再将物体的尺寸缩放至原创 2021-05-10 17:14:46 · 964 阅读 · 0 评论 -
【计算机图形学】GAMES101 第三课 变换
1 尺寸变换原创 2021-05-07 15:40:14 · 197 阅读 · 0 评论
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