Unity 打AssetBundle资源关联问题

本文介绍如何在Unity中通过设置assetBundleName和buildMap来优化资源打包流程,确保多个prefab文件共用的sprite资源能够被正确处理,避免重复打包。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

我们在使用

buildMap[0].assetBundleName = "test/ssss.ab";
buildMap[0].assetNames = item.Value.ToArray();

BuildPipeline.BuildAssetBundles(SavePath, buildMap,
                BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets |
                BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);

我们在使用这个方法的时候,assetBundleName 不只是是个名字,其实可以是个路径名字。这样可以实现一批次打出不同文件夹的ab文件。

 

在打prefab资源的时候,可能多个prefab 文件共用了另一个文件夹下的sprite资源。这个时候我们就要把这sprite 和 prefab 资源在同一个打包函数执行出来。这样编辑器才会处理依赖关系不会把相同的图片分别打到各自的prefab 的ab里面。

也就是buildMap 要加Prefab 和 Sprite 的资源进来。

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