
GAMES101-现代计算机图形学入门
文章平均质量分 70
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_Shelcon
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GAMES101 P11 几何2
1 几何的显示表示 1.1Point Cloud(点云)1.2Polygon Mesh(多边形网格) 在图形学中应用最广泛的显示表示。2 Curve(曲线) 2.1 Bezeir Curve 求贝塞尔曲线上的任意一个点: 贝塞尔曲线公式: 贝塞尔曲线的性质: 1.必须过起点和终点 2.起点和终点的切线: ...原创 2021-11-21 17:36:28 · 525 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 P10 几何1 笔记
1 Application Texture 纹理可以理解成一块数据,可以做不同类型的查询,所以它的应用有很多: 1.环境光/环境贴图: 用纹理描述环境长什么样,然后用环境光去渲染其他的物体: 把环境光记录在球面上: 把球面纹理展开,会发现在顶部有扭曲: 所以为了解决扭曲的办法,有了CubeMap: 把正方形展开:2.凹凸贴图(法线贴图) ...原创 2021-11-15 21:26:19 · 3055 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 P9 着色3(纹理映射) 笔记
1 Barycentric Coordinates(重心坐标) 为了做三角形内的插值,需要引入一个概念:重心坐标。 为什么要在三角形内做插值? 因为很多时候我们知道三角形顶点上的值,希望在三角形内部做平滑的过渡。 想要插值得到什么? 贴图坐标,颜色,法线... 所以,想要做插值就引入了重心坐标。 在三个点A、B、C的组成平面内的任意一点(x,y),都遵守上图中的式子。而如果想再...原创 2021-11-10 17:28:32 · 460 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 P8 着色2(着色,管线和纹理映射) 笔记
1原创 2021-11-07 18:50:57 · 665 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 P7 深度缓冲、着色1(照明、阴影和渲染管线) 笔记
Visibility/Occlusion画家算法,先把远处的东西画完再把近处的东西覆盖上去: 而画家算法对于两两互相遮挡的情况,无法定义深度关系,就变得无法使用: 故引入深度缓冲Z-Buffer,在生成最终渲染结果的同时生成一张深度图: Z-Buffer例子: Z-Buffer算法: Z-Buffer算法跟处理顺序没有关系。Shading 说着色之...原创 2021-10-31 17:29:43 · 375 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 P6 光栅化2 反走样 笔记+作业2
采样中会出现的一些问题,叫做Artifacts(瑕疵): 在采样之前做一遍模糊(滤波)来抗锯齿: 先做滤波后的效果: 问题: 1.为什么采样速度跟不上信号变化的速度会产生走样? 2.为什么先滤波再采样可以反走样? 为了弄清楚问题,讲了一系列频域(Frequency Domain)方面的知识,通过原理解释了这两个问题。 (具体没听太懂)总而言之,采样在...原创 2021-10-30 18:39:40 · 259 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 P5 光栅化 笔记
1原创 2021-10-29 18:14:58 · 170 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 P4 三维变换、观测变换 笔记+作业1
上节课内容补充: 旋转theta角和-theta角可以证明旋转矩阵的逆矩阵等于它的转置矩阵,这种矩阵称为正交矩阵。1 3D Transformations 三维缩放、平移矩阵: 三维旋转矩阵: 任意一个三维的旋转都可以拆解成绕X、Y、Z三个轴旋转的组合:2 Viewing(观测)Transformation 观测变换,在国内一般分为两步:View(视图) Trans...原创 2021-10-27 21:23:53 · 286 阅读 · 0 评论 -
GAMES101 P3 二维变换 笔记+作业0
一、为什么要变换二、2D变换:rotation、scale、shear原创 2021-10-26 20:47:33 · 153 阅读 · 0 评论