unity 单片模型或凹模型加meshcollider碰撞无法正确显示的问题

本文介绍如何在Unity中为凹形模型正确设置MeshCollider,避免使用凸碰撞带来的形状失真。通过将MeshFilter组件的mesh属性赋值给MeshCollider的sharedMesh属性,可以精确显示模型的碰撞网格。

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一般的单片模型或凹模型 加上meshcollider后是看不到碰撞网格的  

最开始的时候我是勾选convex(使用凸碰撞 ) 这样的结果是有了个大概轮廓 但是凹处都被填平了

最近看API 发现meshcollider有属性可以设置他的网格  

于是..很简单的  加上meshcollider之后再设置下meshcollider的mesh就行了 具体属性名叫sharedMesh

代码如下

        Mesh mesh = transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        MeshCollider col = this.GetComponent<MeshCollider>();
        col.sharedMesh = mesh;

 

<think>我们正在讨论Unity中的Mesh Collider面网格的处理。根据引用内容,我们可以总结以下几点: 1. **非凸面体Mesh Collider的限制**: - 根据引用[1],如果Mesh Collider不启用Convex(凸面),它只能附在没有Rigidbody组件的游戏对象上。如果要将Mesh Collider用于带有Rigidbody的对象,必须勾选Convex。 - 但是,凸面网格碰撞体(Convex Mesh Collider)有三角形数量限制(不超过255个三角形)[^1]。 2. **面体与刚体的兼容问题**: - 引用[2]提到,在Unity5及以后版本,不支持面体碰撞器(即未勾选Convex的Mesh Collider)与刚体(Rigidbody)的组合。如果强行使用,不仅会报错,还容易发生穿模(物体穿透)现象[^2]。 3. **面体Mesh Collider的使用场景**: - 引用[3]指出,网格碰撞器用于复杂网格模型上的碰撞检测,比原型碰撞器更精确。但只有标记为Convex的网格碰撞器才能与其他网格碰撞器发生碰撞[^3]。 - 对于面体(未勾选Convex),它只能用于静态物体(即没有Rigidbody的物体者作为触发器(Is Trigger)[^3][^4]。 4. **面体Mesh Collider的处理结果**: - 当不对Mesh Collider勾选Convex时,它就是一个面体碰撞器。这种碰撞器在物理模拟中只能用于静态碰撞体(即没有附Rigidbody的物体),者作为触发器(Is Trigger)使用。 - 如果试图将其附到带有Rigidbody的动态物体上,Unity会报错(如引用[1]所述),并且物理行为可能不可预测(如穿模)。 5. **替代方案**: - 引用[2]提供了一种使用第三方插件(Technie Collider Creator 2)来为面体生成组合碰撞体(由多个凸面体组合而成)的方法,这样既可以保持面体的形状,又能与刚体一起工作[^2]。 - 另外,引用[5]提到可以使用八叉树等空间分割技术进行粗碰撞检测,然后再使用Unity的物理系统进行精确检测[^5]。 因此,Unity的Mesh Collider面网格的处理结果是: - **静态物体**:可以直接使用面体(未勾选Convex)作为精确的碰撞体,不会穿模,但无法移动(因为没有Rigidbody)。 - **动态物体**:不能直接使用面体。必须使用以下两种方式之一: 1. 勾选Convex(但要求三角形数≤255),将其转换为凸包近似(这样会失去面体的内部陷特征)。 2. 使用组合碰撞体(多个凸面体组合成面体),例如通过插件生成。 如果不遵守上述规则,将会导致错误(如引用[1]所述)穿模现象(如引用[2]所述)。 **总结**:Unity的物理引擎原生不支持动态面体碰撞(即带刚体的面体碰撞器)。对于动态物体面体必须通过组合多个凸面体碰撞器(Compound Collider)来实现,者使用第三方工具生成。</think>### Unity Mesh Collider面网格的处理结果 在Unity中,Mesh Collider面网格的处理结果取决于Convex属性的设置,具体行为如下: #### 1. **未勾选Convex(面体模式)** - **碰撞行为**: - 只能用于**静态物体**(无Rigidbody组件) - 支持精确的碰撞检测,但**无法与Rigidbody组件共存** - 若强行附到动态物体(带Rigidbody),Unity会报错:*"Unity5已不支持面体碰撞器+刚体的组合"*[^1][^2] - **物理限制**: - 碰撞网格使用**背面消隐模式**(Backface Culling) - 视觉穿透可能发生:物体视觉上相交但物理上未碰撞[^1] - 动态物体容易**穿模**(如角色陷入地面)[^2] #### 2. **勾选Convex(凸面体模式)** - **碰撞行为**: - 允许附到带Rigidbody的动态物体 - 但**失去面特征**:引擎自动将网格转换为凸包近似 - 碰撞范围被**填平**(槽/孔洞区域无法检测)[^4] - **硬性限制**: - 三角形数量**必须≤255**,否则Convex属性无效[^1][^3] $$ \text{Max Triangles} = 255 $$ - 复杂面体转换后可能严重失真 --- ### 面网格的解决方案 1. **组合碰撞体(推荐)** 使用插件(如[Technie Collider Creator 2](https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/technie-collider-creator-2-217070))将面体拆分为多个凸面体组合: ```markdown 操作步骤: 1. 选中MeshRenderer对象 2. Window → Technie Collider Creator → Rigid Collider Creator 3. Type设为Auto → Select All → Generate Colliders[^2] ``` - ✅ 保留面特征 - ✅ 支持刚体物理 - ✅ 避免穿模 2. **八叉树空间分区** 对大型场景使用空间分割技术: - 八叉树做**粗筛选**(快速定位可能碰撞物体) - 再用`Physics.CheckCollision`进行精确检测[^5] - 关键参数优化: ```csharp OctreeSettings( maxObjectsPerNode = 8, // 单节点最大物体数 maxDepth = 5, // 树最大深度 worldBounds = sceneAABB // 覆盖整个场景 ) ``` --- ### 处理结果对比表 | 处理方式 | 物理精度 | 支持刚体 | 三角形限制 | 穿模风险 | |-------------------|----------|----------|------------|----------| | 原生面模式 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ❌ | 无 | 高 | | Convex凸面模式 | ⭐⭐ | ✅ | ≤255 | 中 | | 组合碰撞体 | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ | 无 | 低 | | 八叉树+精确检测 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ✅ | 无 | 极低 | > 💡 **设计建议**: > - 静态场景物体(如地形)→ 使用原生面模式 > - 动态复杂物体(如破碎模型)→ 组合碰撞体 > - 超大规模场景 → 八叉树+物理系统协同[^5] ---
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