
unity优化
五千年前的后羿
资深游戏测试开发工程师
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UWA渲染篇_概念(一)
Mono:unity的跨平台技术是基于Mono的,有点类似于java的虚拟机的概念,所以游戏中的内存管理也还是由Mono进行分配管理的 FPS:流畅度说明,通常情况下是多少帧/s的数值。关于获取这个数值有些坑,通常来说通过ADB来获取游戏的运行时FPS是不准确的,而且很难不影响游戏的性能开销,推荐一种做法是在updata里做个计时器,秒为周期。输出每秒的帧率。也就是1秒内运行看了多少次updat...原创 2019-04-28 21:14:49 · 529 阅读 · 0 评论 -
UWA总体性能篇_数值标准(二)
CPU性能占用中: >33ms帧数占比最好不超过10% GC调用: Unity引擎开发的项目中,其内存分配主要由三部分组成:程序代码、托管堆(Managed Heap)以及本机堆(Native Heap)。其中,对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收...原创 2019-04-29 15:10:29 · 774 阅读 · 0 评论 -
UWA内存管理篇_常识(三)
内存管理-内存占用: 一般来说内存占用大小有如下规律:VSS >= RSS >= PSS >= USS VSS - Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存)是单个进程全部可访问的地址空间 RSS - Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存)是单个进程实际占用的内存大小,对于单个共享库, 尽管无论多少个进程使...原创 2019-04-29 16:24:15 · 586 阅读 · 0 评论 -
Batch计算公式
NVIDIA 在GDC上曾提出 25k batch/sec的渲染量会使1GHz的CPU达到100%的使用率,因此使用公式 25K∗n(GHZ)∗Percentage/Framerate=Batch/Frame 可以推算出某些CPU可以抗多少Batch。例如红米手机CPU为1.5GHz,假设分出20%资源供渲染,希望游戏跑到30帧。那么能抗多少DrawCall? 25k * 1.5 * 0.2 / ...原创 2019-05-05 19:31:52 · 828 阅读 · 0 评论