加了一个地板
这个就是直接用voxel直接做好了托上去就行了= =
然后重点的是栗子特效!
首先创建一个材质,悬着legacy shader/diffuse的shader
选好颜色换成红色吧
接下来创建一个粒子particle system
在监视面板里面选择renderer
marerial用我们之前做的那个红的
render mode调成Mesh
然后在particle system里面
把gravity调成5
在start Lifetime设置成0~5(脚本里面写的五秒)
然后speed和size点击后面的倒三角
可以设置成两个数之间随机生成
=w=大家自己随便设置啦
然后duration设置成0.1,因为击杀的时候就那么一小会
接着去掉looping 然后在emission里面把rateover time设置成200
这样就有一个喷血的效果啦
把这个栗子放到地面上一点,我们想让这个血撒在地上
打开栗子属性面板的collision
把地面拖到planes上面
把dampen设置成1
再在左边点simulate
这样血就留在了地面上
让血消失的更美观?
点击size over lifetime 下面的曲线设置成
这样一个喷血的栗子就做好了,我们创建一个新的gameconponent把栗子放进去(一定要注意位置)
命名blood,然后把整个拖到assets里面做成预制资源
打开xiaobai的脚本
在hurt里面加上public GameObject blood 把预制体放进去之后再
public void Hurt(){
Destroy (gameObject);
Instantiate (blood, transform.position, Quaternion.identity);
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class des : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Destroy (gameObject, 5);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ani : MonoBehaviour {
public AnimationCurve ac;
Vector3 s;
// Use this for initialization
void Start () {
s = transform.localScale;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
float r = ac.Evaluate (Time.time);
transform.localScale = new Vector3 (s.x,s.y*r,s.z);
}
}
然后放到主角身上 设置好浮动的曲线 主角就会鬼畜了,当然我们也能给敌人设置这个动画