<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[TAOTAO]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_34536551]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity编辑器——Inspector 面板扩展]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/84258948</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/84258948</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Wed, 11 Dec 2019 19:58:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

将EditorGUI 扩展在 Inspector 面板上

EditorWindows 窗口

EditorWindows 下拉菜单

预览窗口

获取预览信息

将EditorGUI 扩展在 Inspector 面板上

●EditorGUI 和 GUI 的用法几乎完全一致，目前来说前者多用于编辑器开发，后者多用于发布后调试编辑器。总之，它们都是起辅助作用的。 EditorGUI 提...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中API常用方法和类详细讲解（PlayerPrefs类、Toggle类）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/92772559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/92772559</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2019 09:27:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

PlayerPrefs类

Static Methods

PlayerPrefs.GetInt

PlayerPrefs.SetInt

PlayerPrefs.SetFloat

PlayerPrefs.GetFloat

PlayerPrefs.GetString

PlayerPrefs.SetString

PlayerPrefs.DeleteAll

Toggle类

Prop...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《大话数据结构》—— “ 树、森林 与 二叉树的转换”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/92385051</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/92385051</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Sun, 16 Jun 2019 14:31:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[树转换为 二叉树

将树转换成二叉树的步骤是：


加线。在所有的兄弟结点之间加一条线。
	去线。对于树中的每个结点，只保留它与第一个孩子结点的连线，删除该结点其他孩子结点之间的连线。
	调整。以树的根结点为轴心，将整个树顺时针旋转一定的角度（该结点的第一个孩子是该结点的左孩子，左孩子的兄弟是该结点的右孩子 ）



森林转换为二叉树

森林是由若干棵树组成，可以将森林中的每棵树的根结点看作...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十七》——C#中的 “ 解析 泛型 “ Dictionary 类 中的属性 和 方法”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90752329</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90752329</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Fri, 14 Jun 2019 11:46:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

DictionaryConstructors,tvalue&gt;

Propertys

Dictionary.Count,tvalue&gt;

Dictionary.Item[ TKey ],tvalue&gt;

Dictionary.Keys,tvalue&gt;

Dictionary.Values,tvalue&gt;

Methods

Dictionary.TryAdd...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十八》——C#中的 “ 解析Array类 中的属性与方法”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90694723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90694723</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Sat, 08 Jun 2019 14:02:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

Property

Array.ICollection.Count：

Array.Length

Array.Rank

Method

Array.BinarySearch （静态方法）

Array.Clear：

Array.Clone

Array.Copy

Array.CopyTo

Array.CreateInstance

Array.Exists

Array.F...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[大话数据结构 —— 双向链表 C#、C++代码实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/91126768</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/91126768</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2019 11:57:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[双向列表

双向链表是每个结点除后继指针外还有一个前驱指针。和单链表类同，双向链表也有带头结点结构和不带头结点结构两种，带头结点的双向链表更为常用；另外，双向链表也可以有循环和非循环两种结构，循环结构的双向链表更为常用。

双向链表相当于两个单向循环链表,双链表节点结构如下图示：







双链表节点比单链表多一个前驱指针域。

如下图是带头结点的双向循环链表的图示结构。双向循环链...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[大话数据结构 —— 单循环链表 C#、C++代码实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/91126740</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/91126740</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2019 11:52:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[单循环链表

单向循环链表是单链表的另一种形式，其结构特点是链表中最后一个结点的指针不再是结束标记，而是指向整个链表的第一个结点，从而使单链表形成一个环。

和单链表相比，循环单链表的长处是从链尾到链头比较方便。当要处理的数据元素序列具有环型结构特点时，适合于采用循环单链表。

单循环链表的初始化操作：示意图

      



非空表示意图：



假如终端结点用尾指...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[大话数据结构 —— 单链表 C#、C++代码实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/91126712</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/91126712</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2019 11:48:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[单链表

线性表的链式存储结构的特点：


是用一组任意的存储单元来存储线性表的数据元素，这组存储单元可以是连续的，也可以是不连续的 。




我们把存储数据元素信息的域称为数据域，把存储直接后继位置的域称为指针域。 指针域中存储的信息称做指针或链。 这两部分组成数据元素ai 的存储映像，称为结点。



头指针 ：就是链表中的第一个结点的存储位置叫做头指针，那么整个链表的存取就必须是...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十六》——C#中的 “ 解析 泛型 “ HashSet<T> 类 中的属性”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90752398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90752398</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Tue, 04 Jun 2019 12:35:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

HashSetConstructors

Propertys

HashSet.Comparer

HashSet.Count

Methods

HashSet.Add

HashSet.Clear

HashSet.Contains

HashSet.CopyTo

HashSet.ExceptWith

HashSet.IntersectWith

HashSet.IsPrope...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十》——C#中的 “ 解析 C#中预定义类型中的方法”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90696532</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90696532</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2019 20:42:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

Fields

Methods

Int32.CompareTo

Int32.Equals

Int32.Parse

Int32.ToString

Int32.TryParse

这些操作都定义在System命名空间 内。

点击官网了解更多详情

注： 这里是拿 C# 中的 int 类型做示例， 其实C# 中 的每一个预定义类型都有以下的方法。 具体的可以到官网上去看...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十五》——C#中的 “ 解析 泛型 “ LinkedListNode <T> 类” 中的属性”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90750130</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90750130</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2019 14:53:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

LinkedListNode(T) Constructor

Propertys

LinkedListNode.List

LinkedListNode.Next

LinkedListNode.Previous

LinkedListNode.Value

点击这里进入官网了解更多

该类在System.Collections.Generic命名空间。

LinkedList...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十四》——C#中的 “ 解析 泛型 “ LinkedList <T> 类 ” 中的方法和属性”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90744907</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90744907</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2019 12:27:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

LinkedListConstructors

Propertys

LinkedList.Count

LinkedList.First

LinkedList.Last

Methods

LinkedList.AddAfter

LinkedList.AddBefore

LinkedList.AddFirst

LinkedList.AddLast

LinkedList.Cle...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十三》——C#中的 “ 解析  泛型 “ Stack<T>  类 ” 中的方法和属性”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90744878</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90744878</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2019 09:35:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

StackConstructors

Property

Stack .Count

Methods

Stack.Clear

Stack.Contains

Stack.Peek

Stack.Pop

Stack.Push

Stack.ToArray

Stack.TrimExcess

点击这里进入官网了解更多详情

该类在System.Collections.Generic...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十二》——C#中的 “ 解析  泛型 “ Queue<T>  类 ” 中的方法和属性”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90744076</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90744076</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2019 08:55:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

QueueConstructors

Property

Queue.Count

Methods

Queue.Clear

Queue.Contains

Queue.Dequeue

Queue.Enqueue

Queue.Peek

Queue.ToArray

Queue.TrimExcess

点击这里进入官网了解更多详情

该类在System.Collections...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔三十一》——C#中的 “ 解析  泛型 “ List<T> 类 ” 中的方法和属性”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90728962</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90728962</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Sun, 02 Jun 2019 21:43:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

ListConstructors

使用 List() 默认构造函数：

List(Int32)

List(IEnumerable)

Propertys

List.Capacity

List.Count

Methods

List.Add

List.AddRange(IEnumerable)

List.BinarySearch

List.Clear

List.Co...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中的(Camera组件、AudioSource 组件、AudioListener 组件)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90714097</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90714097</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Sat, 01 Jun 2019 18:37:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

Camera组件

AudioSource 组件

AudioListener 组件

Camera组件



Unity中 的Camera



ClearFlags：清除标记；决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况，有一下三种模式。

Skybox：天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒，会默认用Backgr...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《随笔二十九》——C#中的 “ 解析 StringBuilder 类 中的属性与方法”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90696321</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90696321</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Sat, 01 Jun 2019 13:39:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击这里进入官网了解更多的 信息

StringBuilder 类表示一个可变字符串。该类不能继承。


stringBuilder 类可以帮助你动态、有效地生成字符串, 并且避免创建许多副本。
	stringBuilder类是BCL的成员, 位于System.Text命名空间中。
	stringBuilder 对象是Unicode字符的可变数组。


构造方法


 static void...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中API常用方法和类详细讲解（vector 类、 Random类、）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/89879338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/89879338</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Fri, 31 May 2019 10:27:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[Vector2 类

点击这里进入官网

该结构既可以表示为一个 二维的位置坐标 ，也可以表示一个向量。

Static Properties

Vector2.down



public static Vector2 down;

Vector2（0，-1）的简写。也就是 Y 轴的负方向。


Vector2.left



public static Vector2 left;...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[大话设计模式 —— 第二十八章《访问者模式》]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90640190</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90640190</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Tue, 28 May 2019 15:53:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[访问者模式，是行为型设计模式之一。访问者模式是一种将数据操作与数据结构分离的设计模式，它可以算是 所有设计模式中最复杂的一个，但它的使用频率并不是很高，大多数情况下，你并不需要使用访问者模式，但是当你一旦需要使用它时，那你就是需要使用它了。

定义


封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作，它可以在不改变这个数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。


简而言之，就是访问者去访问...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中的光源组件(Light)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90604808</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_34536551/article/details/90604808</guid><author>qq_34536551</author><pubDate>Mon, 27 May 2019 16:43:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[光有3个基本组成部分： Intensity（强度）、Color（颜色）和 Direction（方向）

我们可以直接设置 Intensity 和Color, 而方向是由光照类型Type 所决定的。


光源组件


Type：灯光的类型
	Color：灯光颜色
	Mode：灯光渲染模式，每种模式对应 Lighting面板中一组设定
	Intensity：灯光强度
	Indirect Mult...]]></description><category></category></item></channel></rss>