Unity特殊文件路径

1、文件路径
Resources:
Unity在发布成移动端项目后,其他文件路径都将不存在,但是如果有一些必要的资源,可以放在Resources文件夹下,因为这个文件夹下的所有资源是由Unity内部进行
调用,当发布成移动端后,该路径将不存在,所以不可写也不可读,只能用Unity封装的方法进行该路径下的资源加载。
StreamingAssets:
该路径会在发布工程时,里面的资源会原封不动的进行打包到包体中,不过里面的资源只能采用WWW的方式进行读取,所以访问速度有限,或者采用AssetBundle的方式。
但是这样都会导致最后发布的包体体积过大,且该路径下的资源可读不可写。
在c#中使用Directory.GetFiles获取文件夹时,在Application.persistentDataPath路径下,直接获取会出现路径为空异常。
且在使用Unity中封装好的Application.streamingAssetsPath时,安卓路径在前面不需要加"jar:file///",因为其自己已经自带了,所以再加的话会访问不到,或者可以
使用"jar:file://"+Application.dataPath+"!/assets/"
2、出现路径禁止访问BUG
我在发布到Android后,利用Application.persistentDataPath无法访问到相对应的app安装路径,出现unauthorizedaccessexception Access to the path "/jar:file:"is denied
问题。最后解决发现是路径前面的协议写错了,
要是访问apk内部资源应该在前面加"jar:file://",否则的话就是加"file://"。


Unity中几个特殊路径的说明:
dataPath :返回程序的数据文件所在的文件夹的路径(只读)。返回路径为相对路径,一般是相对于程序安装目录的位置。不同游戏平台的数据文件保存路径不同。


StreamingAssetsPath: 此属性用于返回数据流的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。(只读)

Per

Unity中,文件路径是指用于定位和访问项目中各种资源的路径Unity提供了几种不同的路径表示方式,下面是一些常用的路径: 1. 相对路径:相对于Assets文件夹的路径。Assets文件夹是Unity项目中存放所有资源的根目录。例如,如果你有一个名为"Textures"的文件夹,其中包含一个名为"myTexture.png"的纹理文件,那么相对路径就是"Assets/Textures/myTexture.png"。 2. 绝对路径:完整的文件系统路径,包括驱动器名称(Windows)或根目录(Mac、Linux)。绝对路径可以直接指向资源所在的位置。例如,Windows系统中的绝对路径可能是"C:/Projects/UnityProject/Assets/Textures/myTexture.png"。 3. StreamingAssets路径:StreamingAssets文件夹是用于存放需要在运行时访问的资源的特殊文件夹。在构建项目时,这些资源会被复制到生成的应用程序包中。StreamingAssets路径可以通过Application.streamingAssetsPath属性获取。例如,如果你有一个名为"myData.txt"的文本文件在StreamingAssets文件夹中,可以使用Application.streamingAssetsPath + "/myData.txt"来获取它的路径。 4. PersistentDataPath路径PersistentDataPath文件夹是用于存放应用程序运行时生成或下载的数据的特殊文件夹。这些数据在应用程序关闭后仍然保留。PersistentDataPath路径可以通过Application.persistentDataPath属性获取。例如,如果你有一个名为"myData.txt"的文本文件在PersistentDataPath文件夹中,可以使用Application.persistentDataPath + "/myData.txt"来获取它的路径
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