Unity HTC Vive通过手柄控制模型的手臂运动旋转

这篇博客介绍了如何在Unity中使用HTC Vive手柄,通过kinect模块扩展功能来控制模型的手臂移动和旋转。由于缺乏合适的骨骼绑定模型,项目使用了一个独立的手臂模型。通过记录手臂初始位置并监听手柄位置变化,计算位移量并实时更新手臂位置,实现手柄对手臂的精确控制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在物理实验室模拟kinect模块中的拓展功能,手柄控制模型手臂的移动。

由于找不到合适的骨骼绑定的模型,项目中采用了一个手臂悬空的模型。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using VRTK;
using VRTK.Highlighters;

public class moveByLeft : MonoBehaviour {

	private Vector3 rePos;

	private GameObject LeftController;

	private Vector3 tarPos;

	private Vector3 reConPos;
	private Vector3 ConPos;

	private float transX;
	private float transY;
	private float transZ;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		rePos = this.transform.position;

		LeftController = VRTK_DeviceFinder.GetControllerLeftHand();
		reConPos = LeftController.transform.position;
	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		ConPos = LeftController.transform.position;

		transX = ConPos.x - reConPos.x;
		transY = ConPos.y - reConPos.y;
		transZ = ConPos.z - reConPos.z;

		tarPos.x = rePos.x + transX;
		tarPos.y = rePos.y + transY;
		tarPos.z = rePos.z + transZ;

		this.transfo
### 关于在Unity中实现HTC Vive手柄绑定的方法 为了实现在Unity环境中HTC Vive设备与其手柄之间的有效绑定,开发者通常依赖SteamVR插件所提供的API接口来访问手柄的状态以及输入事件。具体来说,在脚本内部可以通过`InputTracking.Recenter()`重置追踪原点[^1]。 对于更细致的操作,比如获取手柄上的按钮状态或是触控板的位置信息,则需利用SteamVR_Input类下的静态方法或属性。下面给出一段用于检测特定手柄按钮是否被按下的代码片段: ```csharp using UnityEngine; using Valve.VR; public class ControllerHandler : MonoBehaviour { public SteamVR_Action_Boolean touchpadClickAction; // 定义一个布尔类型的动作,对应触摸板点击 void Update() { if (touchpadClickAction.GetStateDown(SteamVR_Input_Sources.Any)) { Debug.Log("Touchpad clicked!"); } Vector2 touchPosition = new Vector2(); bool isTouched = InputDevicesGetCurrentDevice().TryGetFeatureValue(CommonUsages.touchPad, out touchPosition); if(isTouched){ Debug.Log($"Touch Position X:{touchPosition.x}, Y:{touchPosition.y}"); } } } ``` 上述代码展示了如何监听手柄上触摸板的按下事件并打印日志消息;同时也包含了读取当前手指位于触摸板的具体坐标的逻辑[^4]。值得注意的是,这里使用了`SteamVR_Action_Boolean`对象来表示来自控制器的动作数据流,并通过调用其成员函数`GetStateDown()`判断该时刻是否有新的按下发生。 此外,针对不同版本SDK可能存在差异的情况,建议查阅官方文档以获得最准确的信息和最佳实践指南[^2]。
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