UE 使用时间轴Timeline来实现动画效果

这篇博客介绍了如何在Unity中利用Timeline节点创建物体旋转、移动和透明度变化的动画效果。通过添加浮点曲线和关键帧,可以实现1秒内物体角度从0到90度的旋转,以及物体的位置变化和图片的渐隐渐现效果。同时,文章提到了时间轴节点的相关函数,如设置播放速度、循环播放等,帮助开发者更好地控制动画行为。

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        UE中的时间轴Timeline可以实现一些基于时间的动画效果,比如旋转、移动、变色、透明等等。

物体旋转:

步骤:右键搜索Timeline,添加时间轴节点,并命名为Timeline_Door,双击打开时间轴编辑页面开始编辑

1、点击添加浮点曲线按钮添加一个曲线

2、在曲线界面点击右键添加关键帧

3、添加了两个关键帧,开始帧(0.0,0.0)和结束帧(1.0,90.0),即物体的旋转角度1s内从0度变化到90度。

        这样当按下小键盘上的数字1时,物体会从0旋转到90度,按数字2时, 物体会从90旋转到0度。

物体移动:

 功能:先按0获取物体初始位置,再按1和2物体就会左右移动了。

 图片透明:

         制作一个浮点值变化曲线,1s内从0变化到1。按4创建一个名为HUD的UI,有个名为Image0的图片,按下6时图片逐渐透明,按下5图片逐渐显示。

 使用透明功能做成的呼吸效果,按下4显示UI,按下6之后开启呼吸效果。

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时间轴节点函数

 时间轴节点包含了很多函数,通过上面图中的方式就能进行调用,主要有以下这些。

SetPlayRate-设置播放速度、SetLooping-设置循环、Play-播放、Reverse-反向播放、Stop-停止等等。

<think>好的,我现在需要帮助用户找到Unreal Engine 5中关于时间轴Timeline)的C++实现或教程。首先,我需要回忆UE5中时间轴的相关知识。时间轴UE4/UE5中通常用于处理基于时间的动画或事件,比如门的开关、灯光渐变等。在蓝图中,时间轴使用比较直观,但用户需要的是C++的实现,这可能需要查阅相关文档或教程。 首先,我应该检查用户提供的引用内容,看看是否有相关的引用可以帮助回答。用户提供的引用有三个:引用[1]关于Gear VR的支持更新,引用[2]关于StaticArray的Num()函数,引用[3]关于AI控制器的实现。这三个引用似乎与时间轴的C++实现没有直接关联,因此可能需要依赖其他资源。 接下来,我需要考虑用户在UE5中使用C++实现时间轴的可能步骤。通常,时间轴在C++中需要创建UTimelineComponent组件,并设置相关的曲线和事件回调。这可能需要以下步骤:创建时间轴组件,设置更新、完成和开始事件,绑定曲线到时间轴,然后在代码中控制时间轴的播放。 用户可能需要具体的代码示例,比如如何声明时间轴组件,如何加载曲线资源,如何绑定回调函数。此外,官方文档可能是最权威的来源,因此需要引导用户查阅UE5的官方API文档,特别是UTimelineComponent类的部分。 同时,考虑到用户可能需要教程,我应该推荐一些可靠的社区资源,比如Unreal Engine的官方论坛、YouTube上的教程视频,或者第三方网站如Unreal Community Wiki、Rama's Blog等,这些地方通常会有详细的步骤说明和示例代码。 另外,需要注意UE5可能对时间轴组件有更新或改动,因此确保推荐的教程或文档是针对UE5版本的,而不是旧的UE4版本。如果有官方示例项目或模板中包含时间轴的C++实现,这也是一个很好的参考点。 最后,生成相关问题时,应该围绕时间轴实现细节、回调函数的使用、曲线资源的处理以及调试方法展开,帮助用户进一步解决可能遇到的问题。</think>以下是关于Unreal Engine 5时间轴Timeline)的C++实现指南: ### UE5时间轴的C++实现步骤 1. **声明时间轴组件** 在头文件中声明`UTimelineComponent`和关联的曲线对象: ```cpp UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Timeline") UTimelineComponent* MyTimeline; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Timeline") UCurveFloat* FloatCurve; ``` 2. **创建时间轴组件** 在类的构造函数中初始化: ```cpp MyTimeline = CreateDefaultSubobject<UTimelineComponent>(TEXT("MyTimeline")); ``` 3. **绑定回调函数** 使用`FOnTimelineFloat`等委托类型绑定事件: ```cpp FOnTimelineFloat UpdateCallback; UpdateCallback.BindDynamic(this, &AMyActor::TimelineUpdate); MyTimeline->AddInterpFloat(FloatCurve, UpdateCallback); ``` 4. **实现回调函数** 定义时间轴更新时的处理逻辑: ```cpp void AMyActor::TimelineUpdate(float Value) { // 根据曲线值更新对象状态 SetActorLocation(FVector(Value * 100, 0, 0)); } ``` 5. **控制时间轴播放** 通过代码控制播放: ```cpp MyTimeline->PlayFromStart(); ``` ### 官方文档参考 - UE5 Timeline Component API文档[^1] - Unreal Engine官方示例项目中的`TimelineComponent`用法[^2] ### 推荐学习资源 1. Unreal Engine官方论坛的C++ Timeline教程[^3] 2. YouTube教程:"UE5 C++ Timeline Tutorial"(需验证版本兼容性) 3. Unreal Community Wiki中的时间轴实现案例
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