
游戏引擎架构Book
这瓜不包熟
这个作者很懒,什么都没留下…
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[游戏引擎架构]第三部分:动画系统(4)动画
元通道 许多游戏容许在动画中加入额外的“元通道”数据,这些通道可以把游戏专用的信息编码,能够同时和动画同步,而又无须把这些信息以骨骼姿势存储 较常见的一种特殊通道是在多个时间点上存储事件触发器(Event Triggle);当动画的局部时间索引经过这些触发器时,触发器的事件便会交由游戏引擎进行处理。...原创 2021-07-22 17:45:51 · 290 阅读 · 2 评论 -
[游戏引擎架构]第三部分:动画系统(1)骨骼
骨骼一般表示层级结构骨骼在内存中的表示:原创 2021-07-22 16:27:00 · 262 阅读 · 1 评论 -
[游戏引擎架构]第三部分:动画系统(5)蒙皮及生成矩阵调色板
11-5蒙皮及生成矩阵调色板 求蒙皮矩阵的诀窍: 了解在变换的过程中:顶点Mesh在关节空间的相对位置是不变的(对应于父与子关系);因此,将在绑定姿势(初始状态)下,将顶点从模型空间变换到绑定关节空间(仅讨论单关节条件)下,然后将绑定关节变换到当前姿势(此时作为父子关系的顶点自动完成变换),再将顶点还原到模型空间下即可。...原创 2020-08-10 12:00:53 · 410 阅读 · 0 评论 -
[游戏引擎架构]第三部分:动画系统(2)姿势Pose
11.3 姿势 Pose:组成动画的基本单位;动画以时间为播放依据,将30或60个姿势(帧)每秒的速率显示这些姿势,就能令角色看上去产生动感 绑定姿势: 即T-Pose;网格正常,没有蒙皮的(完全不涉及三角形网格渲染的姿势)姿势 ,又称参考姿势 局部姿势:描述相对于父的姿势 全局姿势:描述模型空间或者时间空间的关节姿势称为全局姿势...原创 2020-08-08 21:16:06 · 352 阅读 · 0 评论 -
[游戏引擎架构]第三部分:动画系统(1)
11.1角色动画的种类 1)Cel Animation(赛璐璐动画):始于2D游戏兴起,电子版成为精灵动画 2)刚性层阶式动画(rigid hierarchical animation): 层级骨骼系统的雏形,角色由一堆刚性部件建模组成-比如分拆成骨盘、躯干、上臂、下臂、大腿、小腿及头部 ,它们以层级形式相互约束,这种直接以关节进行动画,容易出现裂缝。毕竟单位太大了,以关节为基本单位3)蒙皮动画:在蒙皮动画中,骨骼由刚性的关节所构建而成(这点类似于2));但是关节不再作为动画的最基本单位,...原创 2020-08-08 21:03:53 · 656 阅读 · 0 评论 -
[游戏引擎架构]第三部分:渲染引擎(1)
10-1:采用深度缓冲的三角形光栅化基础 笔记:深度冲突以及W缓存一文中:因为裁剪空间的深度为pHz = 1/pVz, 所以在会产生精度上的问题,造成画面上的穿插 在Shader中,一般传入PixelShader的是齐次裁剪空间的坐标而不是除以w后的归一化坐标,所以猜测是否因为这个原因。 通过比较准确的z坐标,来进行深度的辅助检测,从而避免深度冲突的问题...原创 2020-08-07 22:06:27 · 451 阅读 · 1 评论 -
[游戏引擎架构]第三部分:渲染引擎(3)
10-3:高级光照与全局光照阴影渲染部分:两个最流行的阴影渲染技巧为阴影体积和阴影贴图阴影体积 : 1)从产生阴影光源的位置观察每个投射阴影的的物体,在那个视角判断物体的轮廓边缘,这些边缘延光线方向伸出,产生一个立体几何,这个空间立体几何即是阴影体积。2) 然后从相机方向观察阴影体积,核心流程是根据像素处对应片段所属三角形的朝向,正则在模板缓冲像素点处+1,否则-1,这样可以抵消两面都存在的位置,只有一面的情况即模板缓冲中该像素点为+13)将像素点为+1的位置进行涂抹阴影阴影贴图:两步走。.原创 2020-08-08 16:15:08 · 279 阅读 · 0 评论