Unity3d 局域网小游戏DEMO学习

本文介绍如何使用Unity进行局域网多人联机游戏开发,包括设置NetworkManager组件实现玩家及对象的网络同步,编写客户端调用的子弹发射指令,以及实现玩家血量与血条的实时同步。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

今天看了SIKI老师的局域网多人联机小游戏,记录下:

首先新建GameObject,添加NetworkManager组件和NetworkManagerHUD组件。

1.NetworkManager:Spawn Info->PlayerPrefab可放置prefab,在客户端运行时自动生成玩家。可以添加在Server生成的prefab,如敌人,子弹等。

NetworkManagerHUD:为相关GUI界面,新建客户端,链接客户端等。

2.新建Player预置物体:添加控制移动,和发射子弹的脚本

[Command]//客户端调用,服务器端生成。
private void CmdFire()//方法要以Cmd开头
{
	GameObject bullet = Instantite(bullt,bulttransform.position,bulttiansform.rotation) as GameObject;//在枪杆的位置生成子弹。
	bullet.GetCompoonent<Rigibody>().velocity = bullet.transform.forward*10;//让子弹的速度10m/s
	Destroy(bullet,2.0f);//2秒后销毁
	NetWorkServer.Spawn(bullet);//在所有客户端生成该物体
}
override void OnStartLocalPlayer()//用override重写方法
{
	GetComponent<Render>().material.color=Color.red;
}

Player预置物体需要添加,NetworkTransform组件,同步位移。子弹需要同步刚体。


3.给Player添加血量和血条

添加UI->slider,做血条,去掉handle,将值Slider.value改为1,background改为红色,fill改为绿色,用作满血状态。

using UnityEngine.Networking;
public class Health:NetworkBeHaviour{
	public const maxhealth=100;
	[SyncVar (hook="onChangehealth")]//添加特性,同步变量,利用hook属性,当currenthealth值发生变化时,执行onChangehealth
	public int currunthealth = maxhealth;
    	public Slider healthslider;
    	public bool destrotondeth=false;
   	 // Use this for initialization
   	 public void takedamage(int damage)
    	{
    	    if (isServer == false) return;
    	    if (currunthealth <= 0)
       	 {
     	       if (destrotondeth)//敌人为真,如果为真,则销毁物体,返回
        	   {
          	      Destroy(gameObject);
        	        return;
         	   }
        	    currunthealth = 100;
            Debug.Log("Death");
            Rpcrebirth();
        }
        
        currunthealth -= damage;


    }
    void onChangehealth(int health)
    {
        healthslider.value = (float)health / maxhealth;//控制血条
    }
    [ClientRpc]//在所有客户端调用,方法名字用Rpc做前缀
    void Rpcrebirth()
    {
        if (isLocalPlayer == false) return;//如果不是本地的角色,ruturn
        transform.position = Vector3.zero;
    }
}
}


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