Unity HDRP高清渲染管线 (上)——艺术家工作流

本文是Unity HDRP的基础教程,介绍了如何从零开始创建HDRP项目,包括创建HDRP工程、切换渲染管线、Volume Profile的使用、HDRP Shaders如Lit、Decal和Unlit的介绍,以及Diffusion Profile的配置。文章适合Unity新手和美术人员了解HDRP的基本操作和工作流程。

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本文创作于 2019/11/24

写在前面

  1. 这篇文章非常表层,几乎不会涉及原理
  2. 旨在使毕设小队的美术或刚接触HDRP的人学会基本操作
  3. 会从Assets空开始逐步搭建HDRP项目
  4. 会对 Diffusion Profile 和 Volume Profile 进行一些说明
  5. 会介绍 HDRP/Lit 以及其变种
  6. 美术同学把Volume Component,Lit Material 玩熟是十分必要的,这几乎决定了游戏的画面表现
  7. 时代变了,各位大爷

官方文档:High Definition Render Pipeline documentation 。当然,肯耐下心来读文档的人完全没必要在这里浪费时间。


项目环境创建

创建一个HDRP工程

版本 2019.3.0b12 (最好一致或者更新),模板 选择High Definition RP,创建
(各位最好下一个Unity Hub管理Unity版本)
创建
项目模板自带一个演示项目;我觉得演示从无到有的过程很有必要;所以把Assets/ 目录下的资源全删了。
创建了几个空文件夹 和 一个Scene
现在我们得到了一个有扁平化主题的Unity 2018
Just Like Old Friend

切换管线
  1. 创建一个 HDRP资产 Project页,在Assets目录下,Create→Rendering→High Definition Render Pipeline Asset
  2. 设置可编程渲染管线 菜单栏 Editor→Project Settings→Graphics→ Scriptable Render Pipeline Setting,选择第一步创建的资产
  3. 为管线设置默认配置 菜单栏 Window→Render Pipeline→HD Render Pepeline Wizard,Fix All
### 使用 Unity HDRP 高清渲染管线创建 3D 虚拟世界的实战教程 #### 准备阶段 在开始之前,确保已经安装并配置好支持 HDRPUnity 版本。HDRP 是 High Definition Render Pipeline (高清渲染管线) 的缩写,它提供了高质量的光照效果和材质表现能力[^1]。 为了启用 HDRP 渲染管线,在 `Edit` -> `Project Settings` -> `Graphics` 中找到 Scriptable Render Pipeline Settings 设置项。如果当前设置为 None,则表示正在使用传统渲染管线。通过点击旁边的圆点按钮可以选择已有的 HDRP 资产文件或者新建一个 HDRP 资产文件来完成切换操作[^2]。 #### 场景搭建与资源准备 一旦完成了基础环境设定之后,就可以着手构建具体的场景内容了。这通常包括但不限于地形塑造、模型导入以及光源布置等工作流程: - **地形生成**:利用 Terrain 工具快速建立地面结构,并调整高度图纹理贴合需求。 - **资产引入**:从外部获取所需三维物体(如建筑物、树木等),并通过拖拽方式将其加入到工程目录下再实例化至编辑器视窗当中显示出来。 - **灯光设计**:合理安排不同类型的灯源组合以营造逼真的氛围感;例如太阳光模拟自然界的白昼变化过程等等[^3]。 #### 材质优化技巧分享 针对每种表面属性定义专属物理特性参数集合体即 Shader Graph 或 Standard Surface Inputs ,从而实现更加细腻真实的视觉呈现效果 。具体做法如下所示: ```csharp // 示例代码片段展示自定义着色器逻辑部分 Shader "Custom/HDRenderPipelineExample" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } fixed4 frag(v2f i ) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col ; } ENDCG } } } ``` 上述脚本演示了一个简单的基于 HD RP 自定义 shader 编写的例子。 ---
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