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被踩到尾巴也不哭的李大海
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity之梯度应用实现Roberts、Prewitt、Sobel边缘检测
通常使用Roberts、Prewitt、Sobel算子计算梯度,在图像处理时,梯度值比较常见的应用是用来计算边缘检测。 其原理是通过算子,计算出图像每一个像素的梯度值,再通过判断梯度值的大小,来判定该像素是不是边缘像素。判定方式有很多种,可以直接用梯度作为权,用来在正常颜色和边缘颜色之间插值。也可以设定一个阙值,梯度值大于该阙值时,认为是边缘像素。原创 2017-12-26 10:26:34 · 1128 阅读 · 0 评论 -
Unity热更新系列之AssetBundle(2) ——详述如何打AssetBundle资源
我们不处理资源间的依赖,而是使用另一种方式来自己记录并处理依赖。模拟真实的手游项目中的MVC模式,每一个UI面板都会有一个相应的UI面板类,这些面板类继承同一个基类并会统一到一个面板管理器类中,方便游戏其他逻辑访问和调用 我们在打资源时,预制体上通过这样的方式储存了引用的图集和字体信息,真正打资源时,需要将图集和字体置为空,这样打出的资源里面虽然讲面板引用的所有的图集和字体都打在了一起,但其实只打进去了图集和字原创 2018-02-01 10:24:23 · 835 阅读 · 0 评论 -
Unity热更新系列之AssetBundle(1) ——详述如何设置AssetBundle Name
Unity热更新系列之AssetBundle(1)——详述如何设置AssetBundle Name在打资源包前,需要为资源设置AssetBundle名,该资源名称除了包含自己的名字外,还应该包含该资源在整个资源文件夹下的子目录层级。 如下:texture是该资源在整个大文件夹下的分类文件夹。 当设置了分类文件夹后,打出的资源会自动将该文件分类到这个文件夹下可以用AssetI原创 2018-01-20 17:49:38 · 3930 阅读 · 0 评论 -
Unity热更新系列之AssetBundle(3) ——资源文件 xml 清单的生成与读取
当我们想要进行游戏资源热更新时,需要知道哪些资源文件需要进行热更新, 而最常见的做法就是使用一个文件记录每一个资源文件的version信息。在玩家每次登陆游戏时,获取资源服务器上的version文件, 将其与本地文件进行对比,从而筛选出需要热更新的资源进行下载。这里我们使用 xml 格式的文件用来处理这些信息。我这里设计的version文件结构如下,首先是版本号,可以用来获取玩家当前的资源版本号原创 2018-04-03 16:51:07 · 1399 阅读 · 0 评论 -
摄像机跟随角色移动
在 Camera Controller 组件上有一些参数,决定了摄像机与角色之间的相对关系。这些点可以理解成由角色指向摄像机的向量。其中 Relate Camera Pos 指的是,摄像机下一帧所应该在的位置(该位置用角色指向摄像机的向量表示)其中Start Pos 指的是,当摄像机距离角色最远时,从角色指向摄像机的向量其中End Pos 指的是,当摄像机距离角色最近时,从角色指向摄像机的...原创 2019-01-16 18:32:21 · 2274 阅读 · 1 评论 -
MMORPG寻路系统精度补偿,解决寻路抖动和走不到终点
先说结论,之所以会出现角色自动任务时走不到NPC任务触发范围内的BUG,以及寻路时角色走路抖动很可能是因为float类型的精度丢失造成的!!!!(抖动也可能是因为角色旋转控制使用了欧拉角导致万象锁,这种情况会抖得很频繁,建议用四元数)(走不到终点除了精度问题还有可能是寻路算法出现了问题,其中一小段路径有折叠)1.精度问题控制玩家寻路一共有两个入口一个是WorldManager.cs 中的...原创 2019-01-16 19:10:49 · 974 阅读 · 0 评论
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