
cocos2d-x
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andy cong
何以解忧,唯有编程
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cocos2d-x(1):Win32-HelloWorld 空项目大概流程理解
大概流程:1、创建这个实例 app,主要执行了AppDelegate 父类 CCApplication 的构造函数,看似是只跟windows平台相关代码,可能初始化跟窗口有关工作,暂时不讨论。2、程序启动自动调用:AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()原创 2016-08-24 22:13:53 · 786 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.x 导演、场景、层、精灵的认识
原文转载自: http://blog.youkuaiyun.com/lengxue789/article/details/38169139在Cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动转载 2016-08-26 20:05:25 · 871 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x(3): 创建精灵基础学习
创建精灵函数如下提示:创建精灵相关API,可见都是CCSprite的静态函数。具体使用,直接上: //获得窗口大小 通过导演获得 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //1 直接增加精灵 CCSprite *sprite = CCSprite::create("HelloWo原创 2016-08-26 19:44:03 · 917 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x(2):场景管理函数切换管理基础学习
1、场景管理切换相关函数介绍note: 场景切换是通过导演类Director实现管理的。runWithScene(Scene* scene)。该函数可以运行场景。只能在启动第一个场景时候调用该函数。如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。replaceScene(Scene* scene)。切换到下一个场景。用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放。pushSc原创 2016-08-25 14:01:09 · 1684 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x :Build errors “min/max is not a member of std”
只是在需要报错min/max is not a member of std的文件增加 <algorithm>头文件即可原创 2016-08-22 16:24:46 · 1857 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x(7)——字体标签CCLabel(转载)
原文转载:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1541002【唠叨】 CCLabelTTF、CCLabelAtlas、CCLabelBMFont。 cocos2dx提供了三种文字字体的显示:CCLabelTTF(一般字体)、CCLabelAtlas(自定义字体)、CCLabelBMFont(自定义字体)。接下来转载 2016-09-14 20:37:59 · 723 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x(6):渲染顺序ZORDER和Tag相关学习
前人已经总结了:http://blog.youkuaiyun.com/u010105970/article/details/39753725我稍微补充一点点。setZOrder和setTag都是CCNode中的静态成员函数。来自cocos2d-x 2.2.2ZORDER转载 2016-09-14 17:16:16 · 2899 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x(5):坐标系(coordinate)学习
帮助文档: http://www.cocos.com/doc/article/index?type=wiki&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/wiki/coordinate-system/zh.mdCocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系笛卡尔坐标转载 2016-08-28 20:06:46 · 923 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x(4):CCLayer(层) CCLayerColor、CCLayerGradient、CClayerDelegate学习
CCLayer的继承关系:由CCLayer的继承关系就可以知道此类可以接受触摸操作,重力加速度计,输入。CCLayer 类总仅包含CCLayer *CCLayer ::create(void);一个创建层的函数。用法就是创建一个层,添加到渲染树上去。用法之前提到过,再看一遍:[cpp] view plain copy转载 2016-08-28 18:36:43 · 1640 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x(8):CCSpriteBatchNode批处理精灵学习
一、现在要处理的问题 如果增加多个相同精灵(超多),难道要一个一个渲染??有没有更效率的方法呢??答案是有的,使用批处理渲染。使用CCSpriteBatchNode即可实现这个效果。 二、CCSpriteBathNode文档大概理解下/** CCSpriteBatchNode is like a batch node: if it contains children,...原创 2016-09-15 16:50:24 · 923 阅读 · 0 评论