UE4蓝图类Event和Function的继承和重载

本文详细介绍了类的继承特性,包括子类如何继承父类的属性和方法。同时,深入探讨了方法重载的概念,即子类如何重载父类的方法和事件,以及如何在子类中调用父类的相应方法。

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1、属性继承:子类继承了父类的所有属性

2、方法重载:子类重载了父类的方法和事件

3、子类继承父类的方法和事件:在子类重载(override)的方法上右键,选择add call to parent function,即可添加Parent:方法,后边可以继续加一些其他内容

 

<think>好的,我现在需要回答用户关于UE4中UK2Node_Event的问题。用户想知道它的定义、用途以及相关的介绍。首先,我应该回忆一下UE4蓝图节点的基本结构。根据用户提供的引用,蓝图节点通常通过UFunction扩展,但更个性化的节点需要继承自UK2Node,比如UK2Node_CallFunction[^1]。UK2Node_Event属于事件节点,可能用于处理事件触发的逻辑。 接下来,查找引用资料。引用[1]提到UK2Node_CallFunction是UK2Node的子,而引用[4]指出不同型的节点由子实现,比如IfThenElse节点。这说明UK2Node_Event可能也是UK2Node的子,专门用于处理事件。事件节点在蓝图中通常用于响应特定事件,如输入、碰撞等,触发后续逻辑。 用途方面,用户可能想知道如何在蓝图中使用事件节点。引用[5]提到通过Blueprint创建逻辑,事件节点应该是其中一部分,比如点击事件或自定义事件。定义上,UK2Node_Event需要继承自UK2Node,并处理事件的绑定执行流程,可能涉及事件的注册回调函数。 另外,引用[3][2]提到了自定义节点需要调整访问修饰符或使用底层语句,这可能涉及到扩展UK2Node_Event时的注意事项。例如,重载某些函数以生成正确的代码或连接引脚。 需要确认UK2Node_Event的具体作用:是否用于定义自定义事件,还是处理引擎内置事件?根据UE4文档,事件节点通常用于蓝图中的事件图表,如Event BeginPlay。因此,UK2Node_Event可能是这些事件节点的基,允许用户自定义事件或响应现有事件。 总结:UK2Node_Event是用于在蓝图中创建或响应事件的节点继承自UK2Node,允许开发者处理事件的触发执行流程,常用于绑定输入或游戏逻辑事件。需要定义引脚结构,生成对应的代码语句,并可能涉及事件参数的传递。</think>### UK2Node_Event 的定义与用途 **UK2Node_Event** 是 Unreal Engine 4UE4)中用于实现蓝图事件节点的核心,属于 `UK2Node` 的子[^4]。它专门用于定义触发蓝图中的**事件**(如自定义事件或引擎内置事件),例如 `Event BeginPlay`、`Event Tick` 或用户自定义的输入事件。 --- #### 核心功能与用途 1. **事件响应** 用于在蓝图中绑定响应特定事件,例如: - 游戏逻辑触发(如关卡开始、碰撞事件)。 - 用户输入(如按键、鼠标点击)。 - 自定义事件(通过名称手动触发)。 2. **执行流程控制** 事件节点通常作为蓝图逻辑的起点,连接后续的执行引脚(三角形引脚)以驱动逻辑流[^5]。 3. **参数传递** 支持通过输入/输出引脚传递事件参数(如触发对象、数值、布尔条件等)。 --- #### 技术实现 - **继承关系** `UK2Node_Event` 继承自 `UK2Node`,与其他节点(如 `UK2Node_CallFunction`)共享基,但专注于事件处理[^1][^4]。 - **代码生成** 事件节点在编译时会生成对应的 C++ 代码,例如通过 `FBlueprintCompiledStatement` 创建事件绑定逻辑[^2]。 - **引脚配置** 事件节点的引脚由其关联的事件签名(函数参数与返回值)动态生成。例如,一个带参数的 `OnHit` 事件会自动生成对应的输入引脚。 --- #### 示例场景 在蓝图中,`UK2Node_Event` 可能表现为: ```text [Event BeginPlay] → [Print String "Hello World"] ``` 当游戏开始时,`Event BeginPlay` 触发,执行后续的打印逻辑。 ---
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