摄像机跟随主角

在Unity中,经常会用到摄像机跟随主角的效果,那么我们来实现一下。

主要运用的技术点有:1.GameObject.FindGameObjectWithTag()查找方法

                                    2.向量的基本运算

      3.Vector3.Lerp() 平滑移动

                                    4.摄像机跟随的脚本最好放在LateUpdate()函数中

那么我就直接把代买附上,里面有注释,可以参考一下。

/// <summary>
/// 摄像机跟随
/// </summary>
public class CameraMovement : MonoBehaviour 

{

    //摄像机跟踪速度
    public float smooth = 1.5f;
    public Transform player; //主角 
    private Vector3 relCameraPos;//主角和摄像机之间的距离

    void Awake()
    {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTa

<think>首先,用户的问题是:“UNITY怎么让摄像机以固定视角平滑的跟随主角?” 我需要用中文回答这个问题。 关键点:在Unity中,如何让摄像机平滑地跟随主角,同时保持固定视角。固定视角可能意味着摄像机不会旋转,只跟随主角的位置。 回答思路: 1. 解释基本概念:使用脚本控制摄像机的位置。 2. 描述一种常见方法:使用Lerp(线性插值)来实现平滑跟随3. 提供示例代码:用C#编写一个简单的脚本。 4. 确保回答完整、清晰。 步骤: - 创建一个脚本,附加到摄像机上。 - 在脚本中,定义目标(主角)。 - 在Update或LateUpdate中,更新摄像机的位置。 - 使用Vector3.Lerp或Vector3.SmoothDamp来实现平滑移动。 示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 主角的Transform public float smoothSpeed = 0.125f; // 平滑速度 public Vector3 offset; // 摄像机相对于主角的偏移量 void LateUpdate() { Vector3 desiredPosition = target.position + offset; // 计算目标位置 Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed); // 平滑插值 transform.position = smoothedPosition; // 更新摄像机位置 } } ``` - 解释代码:target是主角的Transform,offset是摄像机相对于主角的偏移(如(0, 10, -10)),smoothSpeed控制平滑度。 保持固定视角:在这个例子中,摄像机的位置改变,但旋转保持不变,所以视角是固定的。如果需要,可以添加旋转控制,但问题指定“固定视角”,所以可能不需要旋转。 回答后,必须提出3-5个§§相关问题§§。第一行必须是“§§相关问题§§”,然后列出问题。 §§相关问题§§应该基于用户的问题和我的回答。例如: 1. 如何让摄像机跟随的同时旋转以面向主角? 2. 如果主角移动速度很快,摄像机如何避免滞后? 3. 如何实现摄像机的高度限制? 4. 有没有其他方法来实现平滑跟随,比如使用SmoothDamp? 5. 如何添加边界或碰撞检测来防止摄像机穿墙? 确保问题数量在3-5个。 完整回答结构: 1. 回答用户问题。 2. 提供代码示例。 3. 然后输出“§§相关问题§§”并列出问题。 输出格式: - 回答内容。 - 然后“§§相关问题§§”在一行。 - 接着问题列表,用数字和点分隔。 禁止换行分散,所以问题列表应该紧凑。 最终输出: [回答内容] §§相关问题§§ 1. ... 2. ... 3. ...</think>在Unity中,让摄像机以固定视角平滑跟随主角,可以通过脚本控制摄像机的位置,使用插值方法(如Lerp)实现平滑移动,同时保持摄像机旋转固定(即视角不变)。以下是详细步骤和示例代码: ### 实现步骤: 1. **创建脚本**:新建C#脚本(如`CameraFollow.cs`),附加到摄像机上。 2. **设置目标**:在脚本中定义主角的Transform对象和摄像机偏移量(offset),用于控制摄像机相对于主角的位置(如(0, 5, -10))。 3. **使用平滑插值**:在`LateUpdate`方法中更新位置,利用`Vector3.Lerp`实现平滑过渡。 4. **固定视角**:不修改摄像机旋转,确保视角固定。 ### 示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // 主角的Transform(在Inspector中拖拽赋值) public Vector3 offset = new Vector3(0f, 5f, -10f); // 摄像机偏移量 public float smoothSpeed = 0.1f; // 平滑速度(值越小越平滑) void LateUpdate() { if (target == null) return; // 安全检查 Vector3 desiredPosition = target.position + offset; // 计算目标位置 Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed); // 平滑插值 transform.position = smoothedPosition; // 更新摄像机位置 // 不修改旋转,视角固定 } } ``` - **使用方法**: - 将脚本挂载到摄像机对象。 - 在Unity编辑器中将主角对象拖拽到脚本的`target`变量。 - 调整`offset`和`smoothSpeed`参数以适应场景(例如,offset.y控制高度,offset.z控制距离)。 - **效果**:摄像机会平滑跟随主角移动,视角固定(无旋转)。 ### 注意事项: - **性能优化**:使用`LateUpdate`确保在主角移动后更新摄像机,避免抖动。 - **高级选项**:如果需要更复杂的平滑(如加速度控制),可用`Vector3.SmoothDamp`替代`Lerp`。 - **测试**:在Unity中运行场景,调整参数直到满意。
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