Unity子线程编程无法报错

本文探讨了在Unity中使用子线程的限制,指出子线程错误不会导致程序暂停,可能造成程序表面运行正常但效果不符预期的问题。同时强调,在子线程中无法直接修改Unity组件的状态。

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  • 在子线程里面出现错误,unity不会报错,但是程序也不会暂停,所以给人一种程序在正常运行的假想,可就是得不到想要的效果
  • 在子线程里面无法更改unity里面的组件。暂时这些,以后遇到再补。
Unity中,为了在子线程上启动主线程的协程,可以使用`Thread`类配合`Coroutine`。这是因为Unity引擎本身在主线程上运行,并且所有的更新逻辑、UI操作等都必须在这个线程上完成,以避免阻塞用户界面。 首先,你需要创建一个新的线程并让它执行特定任务: ```csharp using System.Collections; using System.Threading; public class WorkerClass : MonoBehaviour { private IEnumerator _mainCoroutine; void Start() { StartCoroutine(StartCoroutineOnWorkerThread()); } // 定义要在新线程上执行的协程 private IEnumerator StartCoroutineOnWorkerThread() { Thread thread = new Thread(new ParameterizedThreadStart(CoroutineRunner)); thread.Start(); // 等待子线程结束 thread.Join(); } // 子线程执行的协程处理函数 private static void CoroutineRunner(object state) { MonoBehaviour target = (MonoBehaviour)state; // 获取主线程上的组件实例 target._mainCoroutine = YourMainCoroutine(); // 设置要运行的主线程协程 target.InvokeRepeating("RunCoroutine", 0f, 0.1f); // 在主线程上定期触发协程 } // 主线程协程的实际内容(这里假设它是一个简单的示例) private IEnumerator YourMainCoroutine() { while (true) { Debug.Log("Running on main thread"); yield return null; } } // 主线程调用协程的地方 private void RunCoroutine() { if (_mainCoroutine != null) { yield return StartCoroutine(_mainCoroutine); } } } ``` 注意: 1. `InvokeRepeating`函数用于安全地从主线程上调用协程。 2. 协程结束后需要清除引用,防止内存泄漏。 3. 使用这种方法可能会增加复杂性和同步开销,因此尽量只在必要时使用。
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