1、DNS 解析
try
{
IPAddress[] IPs = Dns.GetHostAddresses(GameLocalSetting. HostName);
//筛选IPV4的地址
if( IPs.Where(ip => ip.AddressFamily == System.Net.Sockets.AddressFamily.InterNetwork).Count() >= 1)
{
SeverIpAdress = IPs.Where(ip => ip.AddressFamily == System.Net.Sockets.AddressFamily.InterNetwork).First().ToString()+":4530";
}
else
{
UI_Note.s_UInote.Note("服务器地址解析失败,请确认服务器状态!");
}
}
catch (Exception e)
{
UI_Note.s_UInote.Note("服务器地址解析失败,请确认服务器状态!");
}
2、Unity截取指定UI屏幕
IEnumerator 截屏(RectTransform 要截取的UI组件,string 文件名)
{
[SerializeField]
Canvas 主画布;
//等待渲染完成
yield return new WaitForEndOfFrame();
RectTransform 目标 = 要截取的UI组件;
// 计算出这个物体在屏幕的宽度(因为画布是经过缩放的,所以用实际宽度* 画布的缩放率)
int 宽度 = (int)(目标.rect.width * 主画布.scaleFactor);
int 高度 = (int)(目标.rect.height * 主画布.scaleFactor);
Texture2D tex = new Texture2D((int)宽度, (int)高度, TextureFormat.RGB24, false);
//通过中心点的位置和.transform.position可以计算出UI左下角的位置来
//要抓屏幕的物体.transform.position-这个参数其实就是UI控件的锚点所在屏幕位置
//RectTransform.rect.xMin代表左下角相对中心的实际位置(空间坐标?)所以乘以缩放率可以得到左下角与中心位置的屏幕距离
//在UI控件的锚点的屏幕坐标上加上差距 即的到左下角的屏幕位置
float 左下角X = 目标.transform.position.x + 目标.rect.xMin * 主画布.scaleFactor;
float 左下角Y = 目标.transform.position.y + 目标.rect.yMin * 主画布.scaleFactor;
//用新建立的Texture2D,读取屏幕像素。
tex.ReadPixels(new Rect(左下角X, 左下角Y, 宽度, 高度), 0, 0);
//执行读取操作
tex.Apply();
//后面就是将Texture2D转换为sprinte并显示出来
//Sprite 生成的Sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, 宽度, 高度), Vector2.zero);
//测试显示截图用的IMAGE.sprite = 生成的Sprite;
////也可以保存成PNG文件,今后使用
byte[] 数据 = tex.EncodeToPNG();
System.IO.File.WriteAllBytes(文件名, 数据);
}
3,截全屏
Application.CaptureScreenshot(string 储存文件路径和名字 ,int 放大倍数);
System.Threading.Timer 计时线程=new Timer(new TimerCallback(时间到了执行的方法),要传递的参数,int 第一次执行的等待毫秒,int 多久重复执行一次(Timeout.Infinite为不重复执行))
计时线程.Dispose();//终止执行这个线程
时间到了执行的方法必须是具有一个OBJECT 参数的方法