想必用Unity开发的朋友们都知道一个知识点,Time.timeScale 用于控制整个游戏运行时的时间缩放,使用它可以调整时间的流动速度,设置为0时间静默,设置为1时间按照我们真实世界的时间速度流逝。
问题往往没有这么简单,我们在实际的开发过程中会遇到各种需求。最容易想到的一个需求就是战斗中的譬如大招技能的静默问题,描述起来就是,对于特定目标时间正常流动,而对于其他物体时间静止。难点就在于Time.scale 是一个全局的状态变量,它对游戏世界里面的所有物体的时间都有效,设置 Time.timeScale 为0,所有的物体的动画和粒子特效都将不会按照时间轴进行播放了。
需求情景
要想解决这个问题,我们直观的思路就是找到另外一个让时间轴“复苏”的属性,它可以让动画和粒子按照时间轴正常播放。庆幸的是Unity 给我们提供了这样的设计。
解决方案
废话说了这么多,我们迅速干活。以我方角色大招技能正常播放,其他物体动画特效静止为例,实现方案如下:
- 第一,将 Time.timeScale设置为0;
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-timeScale.html - 第二,对于需要正常播放动画的对象,用Animation的Sample方法取样模拟时间
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.Sample.html -
第三,对于Animator,用Animator的updateMode
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator-updateMode.html -
第四,对于粒子系统,用ParticleSystem 的Simulate方法模拟时间
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.Simulate.html
模拟Dotween这个Tween插件的时间线
比如dotween的缓动函数,是利用了Unity的Time.deltaTime的,所以受到Time.timeScale的影响。如果在静帧的时候,我们需要利用dotween来模拟缓动动画,如摄像机动画,就可以这样来模拟
针对序列Sequence
private void SimulateDotweenTimeline(Sequence seq)
{
seq.SetUpdate(true);
}
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
针对Tweener
private void SimulateDotweenTimeline(Tweener tweener)
{
tweener.SetUpdate(true);
}