技术美术TA之URP下的纹理采样

本文是视频课程《Unity技术美术TA:Shader篇》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

如果是在BuildIn管线下:

//Prop
_Tex("Tex", 2d) = "white" {}

//Def
sampler2d _Tex;
fixed4 _Tex_ST;

//Sample
fixed4 col = tex2D(_Tex, i.uv);

URP管线下:

主要区别:
1.纹理和采样器分别定义
原因:采样器的个数有限制,内置管线是一一对应的,现在可以定义很多贴图,只有一个采样器

2.可以自定义 WrapMode 和 FilterModel
(不用走 Inspector面板内的了)

ShaderGraph 定义的采样器如图:

在这里插入图片描述

代码如下:

Shader "Custom/TA_URP/SimplestUnlitCopy"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass
        {
            Blend One Zero
            Cull Back
            ZTest LEqual
            ZWrite On

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            // sampler2D _MainTex;

            //纹理通用定义  Texture2D _MainTex;
            // 只有gles2.0 是sampler2D
            TEXTURE2D(_MainTex);
            float4 _MainTex_ST;
            //采样器的定义  SamplerState sampler_MainTex;
            // 只有gles2.0 是空
            // SAMPLER(sampler_MainTex);

            //通过这种命名方式可以自定义 WrapMode 和 FilterModel
            #define smp _Linear_Clamp
            SAMPLER(smp);
        
            //顶点着色器
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            //URP下 没有 fixed了
            half4 frag(Varyings i) : SV_Target
            {
                // tex2D 是默认渲染管线的操作
                // half4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
                half4 texCol = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, i.uv);
                return texColl;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}
<think>好的,用户想找Unity URP中实现多层纹理映射材质的Shader Graph教程或示例。首先,我需要回顾一下用户提供的引用内容,看看有没有相关的信息。引用[2]提到在URP中创建Fullscreen Shader Graph,这可能是一个起点。不过用户需要的是多层纹理映射,可能需要混合多个纹理,可能需要用到Blending技术,引用[1]提到混合法线贴图,这可能相关。引用[3]详细讲解了法线贴图的发展,特别是Normal Mapping技术的应用,这可能对处理多层纹理中的法线混合有帮助。 接下来,我需要整理实现多层纹理映射的关键步骤。首先,创建Shader Graph,设置必要的纹理采样节点。用户可能需要多层纹理的叠加,所以需要混合颜色贴图、法线贴图遮挡贴图等。混合法线贴图可能需要使用Blend Normals节点,如引用[1]中的示例。然后,可能需要分层控制,比如使用遮罩或顶点颜色来控制不同层的混合权重。例如,使用顶点颜色的RGB通道分别控制三个图层的权重,这样用户可以在模型不同区域应用不同的纹理。 然后,性能优化方面,引用[3]提到GPU处理法线贴图的方式,需要注意采样次数纹理压缩,确保Shader的效率。可能需要建议用户使用纹理数组或图集减少采样次数,或者利用URP的Shader LOD设置。 此外,用户可能需要具体的教程链接或示例,但根据提供的引用,站内没有直接给出多层纹理的教程。不过可以建议用户查阅Unity官方文档或社区资源,比如Unity Forum或GitHub上的开源项目,寻找类似Multi-Layer Shader的实现。同时,结合引用[2]的创建Shader Graph步骤,引导用户搭建基础结构,再逐步添加多层混合功能。 最后,生成相关问题时要围绕用户的需求扩展,比如优化多层Shader的性能、混合法线的技术细节、在URP中处理复杂材质的方法等。确保问题能帮助用户深入理解并解决可能遇到的挑战。</think>### Unity URP中实现多层纹理映射材质的Shader Graph教程 在Unity URP中实现多层纹理映射材质,可通过Shader Graph结合以下步骤完成: --- #### **1. 基础结构搭建** - **创建Shader Graph**: 在Unity中右键选择 `Create > Shader Graph > URP`,选择适合的模板(如 `Lit Shader Graph`)[^2]。 - **添加纹理采样节点**: 使用多个 `Sample Texture 2D` 节点,分别对应基础层、第二层第三层的颜色贴图(Albedo)、法线贴图(Normal Map)遮挡贴图(Occlusion)。 --- #### **2. 多层混合实现** - **颜色混合**: 通过 `Lerp` 节点逐层混合颜色。例如,用遮罩纹理(Mask)的R通道控制基础层与第二层的过渡,G通道控制第三层的叠加。 $$ \text{Color} = \text{Lerp}(\text{Layer1}, \text{Layer2}, \text{Mask.R}) $$ - **法线混合**: 使用 `Blend Normals` 节点混合不同层的法线贴图,需注意法线方向归一化[^1]。 ```glsl // 示例代码(Shader Graph等效节点) Normal = BlendNormals(Layer1_Normal, Layer2_Normal); ``` - **遮罩控制**: 使用顶点颜色或独立遮罩贴图控制各层权重,例如用顶点颜色的RGB通道分别激活三层纹理。 --- #### **3. 性能优化** - 减少纹理采样次数,使用纹理数组(Texture2DArray)合并同类贴图。 - 使用 `Branch` 节点避免无效计算,根据权重动态跳过某些层[^3]。 --- #### **4. 示例参考** - **官方教程**:Unity Learn平台提供URP Shader Graph案例,搜索 "Layered Material"。 - **社区资源**:GitHub开源项目(如 "URP-Layered-Shader")演示多层雪地、岩石混合效果。 ---
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