命令模式介绍

一、基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时可以使用命令模式来进行设计。
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),Command实现类是具体命令,实现了Command接口,持有接收对象。

二、代码实现

(1)创建命令抽象类和实现类

/**
 * 命令接口
 */
public interface Command {
	public void execute();
}
/**
 * 前进命令实现了Command接口,接收者(Receiver)开始前进
 */
public class ForwardCommand implements Command {

	Receiver receiver;

	public ForwardCommand(Receiver receiver) {
		this.receiver = receiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		receiver.forword();
	}

}
/**
 * 后退命令实现了Command接口,接收者(Receiver)开始后退
 */
public class GobackCommand implements Command {

	Receiver receiver;

	public GobackCommand(Receiver receiver) {
		this.receiver = receiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		receiver.goback();
	}
}
/**
 * 空命令实现了Command接口,接收者(Receiver)什么都不做
 *
 * 没有任何命令,即空执行,当调用空命令时,对象什么都不做,这是一种设计模式, 可以省掉对空判断
 */
public class NoCommand implements Command {

	@Override
	public void execute() {
		// ...空方法
	}

}

(2)创建接收者

/**
 * Receiver是被调用者(士兵)
 */
public class Receiver {

	public void forword() {
		System.out.println("\t 开始前进 ");
	}

	public void goback() {
		System.out.println("\t 开始后退 ");
	}
}

(3)创建调用者

/**
 * Invoker是调用者(将军)
 */
public class Invoker {

	Command forwordCommand;
	Command gobackCommand;

	// 构造器,完成对接收者的初始化
	public Invoker() {
		forwordCommand = new NoCommand();
		gobackCommand = new NoCommand();
	}

	// 设置你需要命令
	public void setCommand(Command forwordCommand, Command gobackCommand) {
		this.forwordCommand = forwordCommand;
		this.gobackCommand = gobackCommand;
	}

	// 下达前进命令
	public void forwordCommand() {
		forwordCommand.execute();
	}

	// 下达后退命令
	public void gobackCommand() {
		gobackCommand.execute();

	}
}

(3)测试

/**
 * 使用命令设计模式,完成对接收者下达命令的操作
 */
public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// 创建接收者对象
		Receiver receiver = new Receiver();

		// 创建接收者相关命令
		ForwardCommand forwardCommand = new ForwardCommand(receiver);
		GobackCommand gobackCommand = new GobackCommand(receiver);

		// 创建调用者
		Invoker invoker = new Invoker();

		// 给调用者设置命令
		invoker.setCommand(forwardCommand, gobackCommand);

		System.out.println("下达前进命令");
		invoker.forwordCommand();
		System.out.println("下达后退命令");
		invoker.gobackCommand();

	}

}

三、UML类图

命令模式UML类图

四、命令模式小结

  • 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:"请求发起者"和"请求执行者"之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  • 把命令对象放到命令队列,就可以多线程的执行命令。
  • 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意。
  • 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每下达一个命令都要判空,带来一定的麻烦。
  • 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)、订单的撤销/恢复、触发反馈机制。

其他设计模式

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