<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[qq_32604207的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; qq_32604207]]></copyright><item><title><![CDATA[20201010基础标签用途说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/108991436</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/108991436</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Sat, 10 Oct 2020 09:57:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[&lt;!DOCTYPE html&gt;
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  &lt;h1&gt;今&amp;nbsp;天&amp;nbsp;是&amp;nbsp;小&amp;nbsp;白&amp;nbsp;学&amp;nbsp;习&amp;nbsp...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏设计文档的功能及类型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103418358</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103418358</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Fri, 06 Dec 2019 11:08:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计文档需要满足以下各个游戏制作部门和人员的要求：
1.编程人员必须可以理解游戏设计文档，并且可以根据他有效的起草游戏软件需求文档和软件技术设计文档
2.由艺术指导带领的艺术设计团队可以通过阅读游戏设计文档，理解游戏的艺术内容的范围，外观和感觉
3.开发团队中的其他游戏设计者可以通过这一设计文档理解游戏的哪些部分需要他们细化说明，比如3D关卡，界面以及脚本
4.音频设计师通过文档理解游戏需要什么音...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏人机交互接口的设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103400424</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103400424</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Thu, 05 Dec 2019 11:47:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏人机交互接口设计的工作应该包括视角定义，界面设计，控制模式设计，音效设计等

视角定义

常用的游戏视角包括平面横向视角，俯视角，斜视角，第一人称视角，第三人称视角以及全景视角。

1.平面横向视角。
这类视角在传统二维动作游戏中非常常见。在很多休闲过关类游戏中还是很常见

2.俯视角
俯视角由上向下观察游戏环境。使用这种视角做多的是策略类--回合制游戏，这是因为战斗场景中一切琐碎的管理细节和...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[规则设计原则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103400091</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103400091</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Thu, 05 Dec 2019 10:42:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中规则的数量是设计前无法预知的，各种规则之间也没有太多的可比性，但规则本身还是有一定的规律可循。

一致性

在规则设计中，不要让前后规则不一致。没有人会喜欢按着不可捉摸的规则进行游戏
另一个含义是游戏中的常识性规则最好与现实保持一致

简单性

一个游戏规则越简单，越容易把握他的平衡性，越容易让玩家产生大量的策略。而产生新的策略能够让玩家能够让玩家有极大的成就感。

平衡性

游戏的规则是游...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[规则体系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103388101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103388101</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Wed, 04 Dec 2019 17:00:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏设计师需要为虚拟世界构造规则和基本运行原理。他在游戏的任何角落都可以起作用，而不仅仅是局限在一些特定的情况下。

游戏的规则大致包括：世界规则，角色规则，战斗规则，经济规则，魔法/技能规则，人工智能规则。。

世界相关规则

为了让玩家们更好的融入游戏里，设计师们需要处理一些很寻常的问题。例如，物体被撞击会如何等等。
还要考虑的另一个因素是环境如何影响玩家，例如下雨让移动速度减慢，毒物地域会让...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关卡设计的原则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103387082</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103387082</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Wed, 04 Dec 2019 15:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[明确目标导向

目标的实现要明确，在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达才行

注意关卡步调

步调是冲突和紧张感的节奏。玩家可能不按设计者的规矩办事，或者消磨太多时间。关卡设计师需要对这些情况作出预防伙或者改善。
一种控制节奏的方法是放入时间限制，比如限制任务完成时间。
在空间上，限制玩家在一个回合内能够移动的距离或者移动的速度也能极大影响游戏节奏。
也可以依靠敌人的速度来改变节奏，例如BOS...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[典型竞赛关卡结构分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103386807</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103386807</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Wed, 04 Dec 2019 15:05:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里以《毁灭战士》开创的死亡竞赛为例。这一类型只提供竞赛的空间，没有情节，所以在这里关卡也常被玩家们称为”地图“

死亡竞赛游戏关卡的风格

基本上分为五种，即竞技场型，循环型，直线型，定位型和主题型。当然同一张地图可以拥有多种风格。

①竞技场型
设计者需要注意的是，尽量不要让竞技场的建筑过于复杂，因为战斗频繁，所以速度要快。复杂的建筑能美化画面，但会让游戏速度减慢，所以要让这个区域简单明了。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关卡制作过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103384390</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103384390</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Wed, 04 Dec 2019 12:25:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[主游戏情节由主游戏设计师完成，他们设计游戏的情节，并将其分解成不同的关卡，而后他们会将工作成果写入游戏策划案，他们的工作就此结束。而从关卡设计进入了一个新的阶段，新阶段由关卡设计师完成，他们将根据主游戏设计师编写的策划案去完成各种关卡的实际制作。

关卡制作过程

1.确定目标
目标基于任务，要从多角度分析玩家完成目标的结果和难度。例如“此关卡一般耗时10分钟”“此关卡玩家将得到XX宝物“

2....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关卡的设计要素]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103383973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103383973</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Wed, 04 Dec 2019 11:49:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[关卡的定义

当游戏情节设计完成之后，关于游戏主角的整个故事应该已经完整了。但仅有情节还不够，因为没有任何一个玩家能够一刻不停的将整个游戏全部打完。游戏设计师应该将完整的游戏情节拆分为不同的游戏部分，各部分相互联系又保持独立性。这样做的好处一是玩家比较容易控制游戏的进度，二是开发者可以合理分配开发计划。

关卡设计要素

1.目标
一个关卡，要有一个目标，即希望玩家通过此关卡而达成的任务。
2.情...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[任务与关卡设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103382702</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103382702</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Wed, 04 Dec 2019 11:36:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[任务与关卡设计的含义

第一层的意思是在游戏过程中考虑游戏情节并将情节中的某些特殊点转化为游戏人物或关卡。
第二层的意思是使用各种游戏编辑工具编辑游戏任务关卡，他侧重于关卡本身

游戏任务情节结构

①直线型结构
像一串珍珠一样，在每个珍珠里玩家可以用一种非线性的方式行动，但每个珍珠的顺序确实不可改变的。该游戏的思想是，对于一次游戏经历来说，只会有一个可能的结局，但是在每一颗珍珠（关卡）里，玩家会...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[道具设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103369452</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103369452</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Tue, 03 Dec 2019 16:32:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[道具的分类

使用类：特点是使用后会消失。例如食用某种物品之后，身体得以恢复
装备类：指可以装备在身上的东西。设计这一类道具要详细说明道具的等级，重量大小，数值，特效等
情节类：这类的道具存在的目的，就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度。例如钥匙等等，有了它玩家才可以进行下一步的流程。

道具的获得方式

情节获得：与NPC对话，当完成某情节之后，会给道具
金钱购买：用玩家手中的金钱...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[怪物设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103366459</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103366459</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Tue, 03 Dec 2019 14:41:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[怪物的分布

可以通过游戏场景编号或者游戏地图坐标来定位每一种怪物的具体出现地点。此种方式更加准确细致。

在具体划分怪物区域的时候，主要原则有以下几个。
1.等级递增的差异。低等级区域怪物难度较低；高等级区域怪物难度更高
2.与区域特点相吻合。例如雪地出现的怪物是雪人，沙漠中是蝎子，水中的是鱼
3.特殊情节特殊功能的需要。

怪物的设计内容

id：按照编号规则分配
名称：按照背景故事提炼名称
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NPC的设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103366005</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103366005</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Tue, 03 Dec 2019 14:09:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[NPC从具体功能上一般分为情节NPC和敌对NPC

NPC的作用

1.提供线索。给玩家下一步的行动作指示
2.情节交互。例如玩家购买武器，药品等道具时，需要与特定角色交互
3.烘托气氛。在单机游戏中，街边有很多NPC走来走去

NPC的设计内容

1.id。即编号，在所有元素类的设计中，元素的编号都是必不可少的。
2.名称。要通过合适的名称来提现NPC的特点和作用
3.出现地点。一般指定场景编号...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[主角的设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103362941</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103362941</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Tue, 03 Dec 2019 11:54:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[常见的分类标准如下：

职业：例如战士，道士，法师，召唤师
种族：例如人类，精灵，兽人，亡灵等
国家：例如战国七雄
门派：例如少林，武当，峨眉，华山

主角的设计内容

在确定主角的分类之后，要确定的就有主角的背景，特色等内容。接下来的工作就是按照主角的分类和下面的几方面内容，分别从各个角度加以详细的设计和说明。
主角设计包含的内容有：故事背景，特色说明，形象设计和属性设计。这些内容只是属于主角的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏元素属性的设计原则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103362595</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103362595</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Tue, 03 Dec 2019 10:35:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.突出主题

设计角色时，其属性应该根据游戏主题的不同而进行不同的设置。例如恋爱类游戏的属性为好感度，而在战争主题中则为攻击力，生命值等

2.作用明确

每个元素属性的设计，一定要有其明确的目的性，这个属性在游戏过程中起到什么作用？

3.相互关联

任何元素属性之间都是相互关联的，或者相互促进，或者相互制约，比如角色的经验值达到一定数量的时候，角色开始升级。再比如，攻击的效果就是根据攻击者的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏元素的定义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103361940</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103361940</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Tue, 03 Dec 2019 10:12:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏元素的定义

角色，道具，实体对象都具有与玩家进行交互的属性，可以根据玩家的操作改变改变某部分属性，这种在游戏场景内可以与玩家进行某种方式交互的虚拟物体，叫做游戏元素

游戏元素是玩家在玩游戏过程中接触最紧密，最直观的部分，也是一般游戏策划爱好者最熟悉的部分。所以游戏策划者在进行设计时，这部分应该是最详细的。

游戏元素的设计要素

无论是游戏中的角色，道具，还是实体对象，其构成要素一般包括形...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[201912月灵感记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103354103</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103354103</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Mon, 02 Dec 2019 18:19:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[20191202

在大型网游中，每个片区的地图是有通道关联的，然而并不是所有。例如龙之谷没有地图这个概念，仅仅是通过传送，直达每个副本，这样虽然更节省时间，但是不利于形成一个完整的世界观。

20191203

绝大多数游戏来源于人类的生活，例如赛车，跑酷，运动，射击，舞蹈等，还有一些游戏来源于成书的剧本。所以要想发掘游戏的创作灵感，就从生活中搜寻
在大型游戏中一般存在强松耦合？很多资源都是单独...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[区域地图的详细设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103349795</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103349795</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Mon, 02 Dec 2019 16:33:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.区域及场景地图的设计与把握

对这些地图的地图主题，风格，色调，明暗，地理，场景，建筑，物件，渲染进行详细的勾画和描述，并提供完整的参考材料。

2.场景，迷宫，战场，关卡，综合等地图布局设计

地图的布局影响地图美观，还与怪物分布，游戏时间，游戏系统等有这密切关联。例如一个迷宫就会使玩家在这个地图耗费的时间更长

3.NPC的分布

要合理的安排NPC的分布

4.地理图素，地图属性，图素属...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[世界地图的制作（总体概念设计）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103349044</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103349044</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Mon, 02 Dec 2019 15:33:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.世界地图主题制定

首先要为将要设计的世界地图制定一个主题，在时间允许的情况下，无论是整个世界还是一个小场景，最好都能为其设定一个主题。例如怪物巢穴

2.世界观及地图风格确定

紧扣制定好的世界主题，结合游戏的世界背景，去为你创造的世界编写一份世界观。

3.世界地图区域分布规划

仔细阅读游戏策划案，开始进行世界片区与地图的划分。将游戏中的地理安排到各区域中去。之后，做一份连接整个世界的交...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[场景设计的准备工作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103348004</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/qq_32604207/article/details/103348004</guid><author>qq_32604207</author><pubDate>Mon, 02 Dec 2019 14:38:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.了解需求

在设计一个场景之初，我们首先需要了解游戏的性质，我们需要其他策划提供的故事背景，角色和相关的设计需求。还要询问主策划的意图。

2.了解故事背景

游戏的世界背景指游戏世界中的历史，时代，物种，宗教，文化，地理等因素，必须阅读项目策划文案才能了解确定，这个故事架构这个世界需要什么，在设计中的限制是什么。

3.确定画面类型

这个游戏是2D还是3D？是写实还是Q版，人物在屏幕上会有...]]></description><category></category></item></channel></rss>