AssetBundle粗线学习

本文详细介绍了Unity中的AssetBundle工作流程,包括构建、加密、部署、验证、解密、加载、卸载等关键步骤,并探讨了资源依赖处理和管理工具的制作。此外,还讨论了使用AssetBundle而非Unity Resources目录的原因以及性能比较。

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工作流以及学习要点

目录

1.AssetBundle构建

2.AssetBundle加密

3.AssetBundle部署上传服务器

4.客户端资源比对验证下载

5.AssetBundle解密

6.AssetBundle加载

7.AssetBundle资源的卸载

8.怎样从AssetBundle中加载资源以及如何处理依赖关系

9.以上步骤学习完之后制作AssetBundle管理工具


课前准备知识:什么是AssetBundle?Unity资源包在哪里?如何处理?(很小白的撸一下基础)

什么是AssetBundle:字面意思就是资源包,通常使用Application.streamingAssetsPath(相对目录为Assets\StreamingAssets)这个目录保存打包资源,在构建成功的资源包中,存在如下文件

 其中StreamingAssets和StreamingAssets.manifest是

Unity中资源打包分为两种,一种是通过unity编辑器界面手动给资源分类,前面的是包名,后面的是包的后缀

一、构建AssetBundle

构建AssetBundle的类以及重载的方法,构建时的构建选项,三种压缩方式以及打包的平台

二、AssetBundle的加密(TODO)

三、手动以及自动部署的方法探索(TODO)

四、暂时不管

五、对应第二步加密的解密(TODO)

六、AssetBundle的加载

加载的类,异步或者直接加载,处理依赖、

七、资源的卸载

卸载的类,卸载的方法以及不同方法对应不同的适合的情景或者方案。

八、对应目录所需知道的原理

托管资源、非托管资源、享元模式等

九、根据以上情况或者在项目中不断完善AssetBundle资源管理器

十、(新加的一条)既然需要做资源管理器,那么为什么要自己写或者用第三方,为什么不用Unity自带的Resources目录,可以去查找疑惑,同时多种方案进行实际的数据以及性能测试

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