小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(18.01.03)

本文分析了一段摇杆操作代码的实现原理,介绍了如何通过计算点击位置与摇杆中心的距离来控制摇杆移动,并讨论了如何使角色根据摇杆的方向进行移动。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

今天先简单分析了一下昨天拷贝的摇杆操作的代码,其实原理也是比较简单的。主要就是摇杆中心和摇杆可移动半径,当点击的位置和摇杆中心的距离小于这个半径,直接进行一个赋值操作即可;当超出这个半径时(前提是你已经在拖拽摇杆),你可以选择不去管它,但是这样一来,摇杆就会卡在外围。
实际情况是,当你拖拽摇杆超过这个半径后,同样需要计算当前这个位置和摇杆中心的距离dir(其实是两个Vector2对象做减法),之后需要将摇杆位置赋值为:遥感中心位置+单位化后的dir*杆可移动半径。

关键就在单位化,直接调用到Vector类中的normalized即可。刚开始对这个属性还不是很明白,不过我直接画了个草图就显而易见了。(手绘图,将就记录一下)

不过目前这个脚本显然还不能直接就去控制角色移动,因为少了很多记录。下面就需要判断一下摇杆当前所在的位置了,这样说就很粗略,最终的效果应该是摇杆在哪个角度,相对应的,角色也要面向那个方向,与此同时,角色还需要在这个方向上开始进行移动。




评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值