Android openGl开发详解(一)——绘制简单图形

本文详细介绍了Android中使用OpenGL ES的基础知识,包括OpenGL ES的概念、GlSurfaceView的作用及其使用,以及如何创建和渲染图形。通过一个简单的三角形绘制实例,解释了OpenGl的视图设置、投影、相机视图、矩阵变换和颜色修改等关键步骤,适合初学者入门。

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学习五部曲,弄清楚5个W一个H(when(什么时候使用)、where(在哪个地方使用?)、who(对谁使用)、what(是个什么东西)、why(为什么要这么用?).一个H即:how(到底该怎么用?)),基本的概念篇主要围绕这几个方面进行分析

1. What? openGl是什么?openGl ES又是什么?

相信很多人从事开发的都或多或少听到过有关OpenGl这个东西,但是平时用的少,只知道有这么个东西,而且学起来不简单,所以大多数人都不能讲出个个所以然来。

官方对OpenGl的描述为:

OpenGL(Open Graphics Library开发图形接口)是一个跨平台的图形API,用于指定3D图形处理硬件中的标准软件接口。

OpenGl的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,后来因为IRIS GL的移植性不好,所以在其基础上,开发出了OpenGl。OpenGl一般用于在图形工作站,PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。为此,Khronos公司就为OpenGl提供了一个子集,OpenGl ES(OpenGl for Embedded System)

什么是OpenGl ES呢?

OpenGl ES是免费的跨平台的功能完善的2D/3D图形库接口的API,是OpenGL的一个子集。

移动端使用到的基本上都是OpenGl ES,当然Android开发下还专门为OpenGl提供了android.opengl包,并且提供了GlSurfaceView,GLU,GlUtils等工具类。

2. How? Android中的openGL 如何使用?

在了解OpenGl的使用之前,我们需要了解两个基本类别的Android框架:GlSurfaceView和GlSurfaceView.Renderer

3. GlSurfaceView是什么? GLSurfaceView的作用是什么? GLSurfaceView如何使用?

GlSurfaceView从名字就可以看出,它是一个SurfaceView,看源码可知,GlSurfaceView继承自SurfaceView。并增加了Renderer.它的作用就是专门为OpenGl显示渲染使用的。

GLSurfaceView的使用方法:
可以通过创建的实例使用这个类,并增加你的Renderer.

@Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        GLSurfaceView glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
        glSurfaceView.setRenderer(new GLSurfaceView.Renderer() {
            @Override
            public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

            }

            @Override
            public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

            }

            @Override
            public void onDrawFrame(GL10 gl) {

            }
        });
        setContentView(glSurfaceView);
    }

4. GlSurfaceView.Renderer是什么?GLSurfaceView.Renderer的作用?GLSurfaceView.Renderer的用法?

该接口定义了用于绘制在图形所需的方法GLSurfaceView。你必须提供这个接口作为一个单独的类的实现,并将其连接到您的GLSurfaceView使用实例 GLSurfaceView.setRenderer()。如上面的代码所示。作用就是提供各种渲染方法,OpenGl的渲染操作均在此接口中实习。下面说下实现该接口的方法含义:

  • onSurfaceCreated():系统调用这个方法一次创建时GLSurfaceView。使用此方法来执行只需要发生一次的操作,比如设置OpenGL的环境参数或初始化的OpenGL图形对象。
  • onDrawFrame():系统调用上的每个重绘此方法GLSurfaceView。使用此方法作为主要执行点用于绘制(和重新绘制)的图形对象。
  • 系统调用此方法时的GLSurfaceView几何形状的变化,包括尺寸变化GLSurfaceView或设备屏幕的取向。例如,当设备从纵向变为横向的系统调用这个方法。使用此方法可以在变化做出反应GLSurfaceView容器。

介绍完了GlSurfaceView和GlSurfaceView.renderer之后,接下来说下如何使用GlSurfaceView;
1. 创建一个GlSurfaceView
2. 为这个GlSurfaceView设置渲染
3. 在GlSurfaceView.renderer中绘制处理显示数据

5. OpenGl的简单使用实例(绘制一个三角形)

  1. 在使用OpenGl之前,需要在AndroidManifest.xml中设置OpenGl的版本:这里我们使用的是OpenGl ES 2.0,所以需要添加如下说明:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
  1. 使用GLSufaceView(上面有介绍)
  2. 具体在GlSurfaceView.Renderer中的绘制步骤:
    • 设置视图展示窗口(viewport) :在onSurfaceChanged中调用GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    • 创建图形类,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式
    • 加载顶点找色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性
    • 创建投影和相机视图来显示视图的显示状态,并将投影和相机视图的转换传递给着色器。
    • 创建项目(Program),连接顶点着色器片段着色器。
    • 将坐标数据传入到OpenGl ES程序中:
使用OpenGl修改背景颜色

创建一个GlSurfaceView,并为其设置渲染OneGlRenderer;

public class OneGlSurfaceView extends GLSurfaceView {
   
    private final OneGlRenderer mRenderer;
    public OneGlSurfaceView(Context context) {
        super(context);
        // Create an OpenGL ES 2.0 context
        setEGLContextClientVersion(2);

        mRenderer = new OneGlRenderer();

        // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
        setRenderer(mRenderer);
    }
}

实现渲染接口

public class OneGlRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
   
    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        // Set the background frame color
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        // Redraw background color
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
}

展示渲染后的GlSurfaceView

public class OneOpenGlActivity extends AppCompatActivity {
   

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        OneGlSurfaceView glSurfaceView = new OneGlSurfaceView(this);
        setContentView(glSurfaceView);
    }
}

效果如下:就是简单给GlSurfaceView渲染一层黑色。

这里写图片描述

使用OpenGl绘制几何图形

一:图形创建

创建一个几何图形(这里主要列举三角形和正方形),需要注意一点,我们设置图形的顶点坐标后,需要将顶点坐标转为ByteBuffer,这样OpenGl才能进行图形处理。

三角形图形创建:

public 
本书共分两篇,第篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了些预定义常量和些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的部分高级技术。每项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有定的了解   第12章 心有灵犀点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
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