1.OpenGL ES 2.0 主要是用于嵌入式设备(主要就是手机及平板),与OpenGL 1.X的区别在于:1.X 使用的是固定渲染管线,而2.0使用的是可编程渲染管线,大大提高了渲染能力。
2.关于ShaderUtil的工具类:作用是将着色器(Shader)脚本加载进显卡并编译。
1>首先先从着色器sh 脚本中加载着色器内容的loadFromAssetsFile()以及检查每一步的是否有错误的checkGLError();
//检查每一步操作是否有错误的方法 public static void checkGlError(String op) { int error; while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) { Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error); throw new RuntimeException(op + ": glError " + error); } }
//从sh脚本中加载shader内容的方法 public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r) { String result=null; try { InputStream in=r.getAssets().open(fname); int ch=0; ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); while((ch=in.read())!=-1) { baos.write(ch); } byte[] buff=baos.toByteArray(); baos.close(); in.close(); result=new String(buff,"UTF-8"); result=result.replaceAll("\\r\\n","\n"); } catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } return result; }
2>加载shader,因为有两种shader(一个是顶点,一个是片元)。
//加载制定shader的方法 public static int loadShader ( int shaderType, //shader的类型 GLES20.GL_VERTEX_SHADER(顶点) GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER(片元) String source //shader的脚本字符串 ) { //创建一个新shader int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType); //若创建成功则加载shader if (shader != 0) { //加载shader的源代码 GLES20.glShaderSource(shader, source); //编译shader GLES20.glCompileShader(shader); //存放编译成功shader数量的数组 int[] compiled = new int[1]; //获取Shader的编译情况 GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); if (compiled[0] == 0) {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":"); Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader)); GLES20.glDeleteShader(shader); shader = 0; } } return shader; }
3>创建Program的方法。
//创建shader程序的方法 public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) { //加载顶点着色器 int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource); if (vertexShader == 0) { return 0; } //加载片元着色器 int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource); if (pixelShader == 0) { return 0; } //创建程序 int program = GLES20.glCreateProgram(); //若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器 if (program != 0) { //向程序中加入顶点着色器 GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); checkGlError("glAttachShader"); //向程序中加入片元着色器 GLES20.glAttachShader(program, pixelShader); checkGlError("glAttachShader"); //链接程序 GLES20.glLinkProgram(program); //存放链接成功program数量的数组 int[] linkStatus = new int[1]; //获取program的链接情况 GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0); //若链接失败则报错并删除程序 if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) { Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: "); Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); GLES20.glDeleteProgram(program); program = 0; } } return program; }
4>附上两个着色器:放在assets文件夹中
frag.sh
precision mediump float; varying vec4 vColor; //接收从顶点着色器过来的参数 void main() { gl_FragColor = vColor;//给此片元颜色值 }vertex.sh
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵 attribute vec3 aPosition; //顶点位置 attribute vec4 aColor; //顶点颜色 varying vec4 vColor; //用于传递给片元着色器的变量 void main() { gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置 vColor = aColor;//将接收的颜色传递给片元着色器 }
3.方法执行流程:<MyTDView是继承于GLSurfaceView>
//初始化shader public void initShader(MyTDView mv){//加载顶点着色器的脚本内容 String mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources()); //加载片元着色器的脚本内容 String mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources()); //基于顶点着色器与片元着色器创建程序 int mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader); //获取程序中顶点位置属性引用id int maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); //获取程序中顶点颜色属性引用id int maColorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor"); //获取程序中总变换矩阵引用id int muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");}